Teamplay-Tipps in Escape From Tarkov

Vor dem Rundenstart

Auf den ersten Blick klingen die Punkte alle banal. Aber wer mal mit unorganisierten Teams gespielt hat, weiß diese Routine zu schätzen.

  1. Vor dem Rundenstart wird festgelegt, wer in dieser Runde Teamleader ist. Es sollte immer jemand sein, der die Map gut kennt und die Grundlagen unten (Link) kennt.
  2. Ein Spieler (muss nicht der Leader sein) nimmt eine Karte für den Level mit. Dieser Spieler entscheidet die Zeitzone und den Spawn im Spiel. Unbedingt dem Team Bescheid sagen, welcher Spawn ausgewählt wurde. Dieser Spieler lädt alle anderen in das Team ein.
  3. Der Leader klärt vor dem Rundenstart, wer welche Mission machen muss oder was das Team in der Runde machen will (Beispiele unten).
  4. Der Leader klärt, wer die benötigtewn Schlüssel mit in die Map bringt.
  5. Der Leader klärt vor Rundenstart immer nochmal, ob jeder die Minimalausrüstung dabei hat.
  6. Und so lächerlich es klingt: ab und zu sollte der Leader auch fragen, ob jemand vor dem Start der Runde nochmal pinkeln muss :).

Strategie und Pläne

Es macht keinen Sinn, in EFT klare Taktiken auszumachen (ganz anders als z.B. bei Counterstrike). Zum Einen sind die möglihen Spawnpunkte sehr weit voneinander entfernt, je nachdem wo man startet, kann man bestimmte Wege nicht gefahrlos gehen. Außerdem passiert es immer wieder, dass ein Spieler beim Start crasht oder gleich mehrere Minuten später spawnt. Hier muss das Team für seine Sicherheit sorgen.

Und generell gilt in EFT immer: „Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt“

Gründe: die Maps bieten zu viele Möglichkeiten für die Gegner, man weiß nie, ob man gegen Solo-Player oder Teams spielt, es können beliebig viele SCAV-Player später in den Raid kommen und es gibt einfach zu viel, was nicht planbar ist.

Gegenmaßnahmen

Team-Leader müssen immer schnell entscheiden: besser eine schlechte schnelle Entscheidung als eine wohlüberlegte, während das Team dezimiert wird. Gerade in den ersten Sekunden nach Rundenstart muss der Leader entscheiden, ob man an der Position verbleibt oder in welche Richtung man wie (schnell oder vorsichtig) vorrückt .
Team-Leader müssen immer eine ungefähre Idee haben, wo die anderen vier Teammember im sind. Entweder er sorgt dafür , dass das Team sehr dicht beieinander bleibt oder er muss immer wissen, welcher Spieler gerade wohin unterwegs ist, wie weit entfernt derjenige ist, wer welche Richtung absichert etc. Nur so kann er bei Feindkontakt sofort entscheiden, wer die Position halten muss und wer über welche Seite flankiert.

Flankieren

Wenn das Team etwas eingespielt ist, sollte der Teamleader bei Angriffen entscheiden, wer das Feuer auf sich zieht, z.B. indem er Lärm macht, sich sehen läßt oder versucht, Gegner durch Dauerfeuer in der Denkung zu halten. Nur das ermöglicht es, dass andere Team-Member sich zurückziehen und über eine Flanke angreifen.

Das klingt komplizerter als es ist. Aber Ihr werdet merken, dass die Teams, die erfolgreich sind, genau diese Rollen im Gefecht innerhalb von Sekunden verteilen und andere Spieler, die das nicht können, gnadenlos aufreiben.

Feuerschutz

in Escape From Tarkov ist die beste Strategie „viel hilft viel“. Wenn Dein Team angegriffen wird, ist es selten erfolgreich, rumzuschleichen. Entweder sofortiger Rückzug oder direkter Gegenangriff. Die Entscheidung trifft der Teamleader, aber es funktioniert nur, wenn das Team danna cuh agiert. „Feuerschutz“ bedeutet nicht nur, dass man versucht, einen Gegner auszuschalten. Es kann auch bedeuten, dass einfach das ganze Team wild in einen Wald ballert um Gegner zurückzudrängen. Hauptsache, Ihr wartet nicht auf besseres Wetter sondern reagiert sofort.
Achja: Granaten „dürfen“ nur die Spieler einsetzen, die wissen, wie man Teamkills vermeidet :).

Looten

  • Nie, nie, nie im Stehen oder Hocken looten. Hinlegen ist Pflicht.
  • Niemals zu zweit die gleiche Leiche looten. Auch nicht „nur um reinzugucken“. Es gibt einen Bug, der einem der beiden Spieler dann das Inventar zerschießt, der Spieler kann dann nicht mal mehr das Magazin wechseln.
  • Nur looten, wenn andere Deckung geben. Es looten nur ein oder zwei Personen gleichzeitig. Dadurch braucht man länger, stirbt aber seltener.
  • Erst looten, wenn das Team ausgerichtet ist/der Teamleader das kommando gibt. Also nicht einfach lospreschen (siehe: „keiner mag lootgeile Spieler“). Wer sich nicht dran hält und dann stirbt, ist selbst schuld.

Minimalausrüstung

Wir erwarten von allen Mitspielern, dass sie nach Kräften das Team unterstützen. Wer bei uns mitzocken möchte, muss daher diese Minimalausrüstung mitnehmen: 

  • eine schlagkräftige Waffe (Pistole, Axt und Messer sind NICHT ausreichend) – siehe: was gilt als schlagkräftige Waffe?
  • viel Munition (also richtig viel: 3-4 Magazine und mindestens 120 Schuss zusätzlich) – siehe: wieso so viel Ammo? Welche Ammo Du kaufen solltest, findest Du hier
  • 3-4 Painkiller – siehe wieso drei Painkiller?
  • 2 Getränke – siehe: wieso 2 Getränke
  • einen möglichst großen Rucksack, ntofalls frag vor dem Raid, ob jemand Dir einen passenden mitbringen kann (siehe: wieso mindestens MBSS Rucksack?)
  • Medi-Ausrüstung mit mindestens 400 HP (also 2x CarPack oder 1x Car + 1 IFAK oder 1x Salewa Pack oder 4x AI-2 mit 2 Bandagen)
  • Weitere Ausrüstung wie Scopes, Schutzweste, Helm, Kopfhörer etc kann dann jeder selbst entscheiden, mit folgenden Ausnahmen:
    • Keinen blauen UN-Helm. Dieser ist viel zu gut zu sehen, verstecken macht keinen Sinn mehr.
    • Kopf und Gesicht müssen bedeckt sein (z.B. Balaklava oder Tuch vor dem Gesicht + Helm oder Mütze). Wir erschießen jeden sofort, der entweder Glatze zeigt oder nichts vor dem Gesicht hat, gerade direkt beim Start! Denn es kann immer passieren, dass direkt am Start ein Gegner zufällig an unserem Spawn-Punkt vorbei rennt, während wir wir noch das Game joinen.

Für Anfänger mag das nach einer großen Investition aussehen. Wer aber in einem guten Team mitspielen kann, bringt schnell ein Vielfaches davon nach Hause. Die Beträge oben sind nach einer Runde wirklich kein Problem.

Wenn jemand diesen Kram nicht mitnimmt, haben wir in oder nach Gefechten immer Probleme, dass einer noch dieses oder jenes von einem anderen Spieler bekommen muss, um nicht zu sterben. und dieser Zeitverlust hat uns oft schon weitere Tode gekostet, daher dieser Ausrüstungszwang.

Was gilt als schlagkräftige Waffe?

Jedes Team ist nur so stark, wie sein schwächstes Mitglied. Daher müssen auch Noobs mindestens eine AKS-U oder eine SKS mitbringen. Die Waffe muss an die Entfernung der Map angepasst sein, so macht z.B. eine MP5 oder eine AKS-U auf Woods keinen Sinn.

Wieso kein Axtrunner im Team?

Natürlich kann jedes Team locker auch einen Axtrunner mitziehen. Aber wer im Team spielt, will ja coole Aktionen drehen, flankieren, gegenseitig helfen und Gegner überrennen. Da stört ein Axtrunner nicht, aber er ist auch keine Hilfe. Wer als Axtrunner nicht versteht, dass er auch als Noob unterstützen kann, der wird auch später in keinem Team hilfreich sein, weil er immer nur auf sich und sein Loot achtet.

Wieso so viel Munition?

Die effektiven Teams in Escape From Tarkov spielen alle gleich: viel hiflt viel. Feuerschutz kostet schnell 60 bis 90 Schuss und man will ja auch noch ein paar Leute killen können.

Mit wenigen Ausnahmen kostet Munition nur wenige k Rubel. Hat man tatsächlich am Ende der Runde zu viel dabei, schmeißt man sie einfach in den Matsch und nimmt teurere Items mit raus. Aber mitten im Gefecht nur noch ein Magazin in der Hand zu haben ist für das ganze Team echt Scheiße :).

Wieso ist ein Rucksack Pflicht?

Der Hauptgrund ist, dass Spieler, die ohne Rucksack in die Map gehen, früher oder später immer das restliche Team ausbremsen und nerven, weil sie nochmal irgendwo einen Rucksack suchen.

Finanziell macht es keinen Unterschied macht, ob Du einen T-Bag, einen Army-Bag, ein Duffle-Bag oder einen MBSS kaufst. Also solltest Du immer den größt möglichen Rucksack mitnehmen (bis zum TriZip, danach gelten andere Regeln). Ohne Rucksack reinzugehen und trotzdem Loot rausholen zu wollen, ist dem restlichen Team gegenüber einfach unverschämt (Spieler, die das nicht verstehen, sind aus offensichtlichen Gründen auch keine Bereicherung fürs Team).

Wieso zwei Getränke?

Wenn man nicht durch rusht und Rücksicht auf Anfänger im Team nimmt, braucht man etwas länger um durch eine Map zu kommen. Da benötigst Du schon ein Getränk seit dem letzten Patch. Wenn aber jemand am Anfang der Runde direkt einen Bauchschuss abbekommt, dann braucht er mindestens 2 Getränke, um überhaupt bis zum Exit ohen Umwege zu kommen. Das passiert nicht oft, aber die „investition“ von 1k Rubel je Runde für 2 Ananassaftkartons lohnt sich in dem Moment, wo es jemanden im Team trifft.

Wieso so viele Painkiller?

Klar brauchst Du die in Factory nicht um rauszukommen. Aber bei den anderen Maps sind 3 Painkiller schon sehr wenig, wenn Du am Anfang ein Bein verlierst. Lieber ein paar mehr zuviel dabei als dass Du nur noch zum Ausgang kriechen kannst. Wer Geld sparen will, legt die Painkiller am Anfang der Runde in den Security Container.

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