Teamplay-Tipps in Escape From Tarkov

Auflistung der wichtigsten Dinge, die man wissen muss, um effektiv im Team zu spielen. Diese Seite beinhaltet zwei Teile. Teil 1 beschäftigt sich mit allgemeinen Themen (Squad-Leader, richtige Aufstellung, wie man richtig Deckung gibt etc), Teil 2 sind dann spezifische Infos für Escape From Tarkov (EFT).

Squad Leader

Der Leader/Squad Leader ist derjenige, der Ansagen macht. Seine Aufgaben:

  • Er muss wissen, wo welches Squad-Mitglied ist und was er macht/wohin er schaut. Er muss also immer einen Überblick haben, ob das Team funktioniert.
  • Der Squad-Leader muss wissen, welcher Spieler welche Stärken hat (manche sind gut im anschleichen, andere sind ideal für CQB etc). Seine Aufgabe ist es, die Leute immer an die richtigen Positionen zu setzen und die richtigen Spieler in die richtige Situation zu schicken.

Pointman

Der „Pointman“ ist der erste/vorderste Mann im Squad. Oft missverstanden: der Squad-Leader muss das Team richtig einsetzen, er muss nicht der Pointman sein. Es ist sogar besser, wenn diese Rollen zwei verschiedene Spieler haben, damit der Pointman sich ausschließlich auf seine direkte Umgebung konzentrieren kann, während der Squad-Leader auch nachschaut, ob alle anderen Squad-Member an den richtigen Positionen sind.

Er nennt nur Dinge, die für die Leute direkt hinter ihm relevant sind. Beispiele:

  • „Tür rechts ist offen“
  • „Links kann ich nicht decken, wer übernimmt da?“.
  • Er kümmert sich nicht um Leute, die nicht direkt hinter ihm sind. Der Pointman kann jederzeit entscheiden, dass jemand flankiert (Beispiel: „Ich halte den Gang, jemand muss raus und die hintere Tür decken.“).

Ein gutes Squad besteht aus Leuten, bei denen sich jemand von alleine meldet und diese Aufgabe übernimmt (und nicht ewig auf eine Ansage des Squad-Leaders wartet). Denn der Leader ist u.U. nicht in der Nähe oder kann die Situation nicht so gut einschätzen, wie die Leute, die direkt hinter dem Pointman sind.

Der Pointman muss nicht überlegen, wo die Leute hinter ihm stehen. Er sucht seine Position so, dass er nicht in der Mitte im Weg steht und dass er die Gefahrenzonen vor ihm (Türen, Ecken, Büsche) am Besten abdecken kann. Die Squad-Member hinter ihm müssen ohne Ansage ihre Positionen so wählen, dass sie alles abdecken, was gefährlich sein kann.

Bewegung und Deckung geben

Immer über Kreuz Deckung geben. Mehr dazu findest Du hier: http://www.bombrats.com/richtig-deckung-geben-gaenge/ .

Vor dem Rundenstart

Auf den ersten Blick klingen die Punkte alle banal. Aber wer mal mit unorganisierten Teams gespielt hat, weiß diese Routine zu schätzen.

  1. Vor dem Rundenstart wird festgelegt, wer in dieser Runde Teamleader ist. Es sollte immer jemand sein, der die Map gut kennt und die Grundlagen unten (Link) kennt.
  2. Ein Spieler (muss nicht der Leader sein) nimmt eine Karte für den Level mit. Dieser Spieler entscheidet die Zeitzone und den Spawn im Spiel. Unbedingt dem Team Bescheid sagen, welcher Spawn ausgewählt wurde. Dieser Spieler lädt alle anderen in das Team ein.
  3. Der Leader klärt vor dem Rundenstart, wer welche Mission machen muss oder was das Team in der Runde machen will (Beispiele unten).
  4. Der Leader klärt, wer die benötigtewn Schlüssel mit in die Map bringt.
  5. Der Leader klärt vor Rundenstart immer nochmal, ob jeder die Minimalausrüstung dabei hat.
  6. Und so lächerlich es klingt: ab und zu sollte der Leader auch fragen, ob jemand vor dem Start der Runde nochmal pinkeln muss :).

Strategie und Pläne

Es macht keinen Sinn, in EFT klare Taktiken auszumachen (ganz anders als z.B. bei Counterstrike). Zum Einen sind die möglihen Spawnpunkte sehr weit voneinander entfernt, je nachdem wo man startet, kann man bestimmte Wege nicht gefahrlos gehen. Außerdem passiert es immer wieder, dass ein Spieler beim Start crasht oder gleich mehrere Minuten später spawnt. Hier muss das Team für seine Sicherheit sorgen.

Und generell gilt in EFT immer: „Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt“

Gründe: die Maps bieten zu viele Möglichkeiten für die Gegner, man weiß nie, ob man gegen Solo-Player oder Teams spielt, es können beliebig viele SCAV-Player später in den Raid kommen und es gibt einfach zu viel, was nicht planbar ist.

Gegenmaßnahmen

Team-Leader müssen immer schnell entscheiden: besser eine schlechte schnelle Entscheidung als eine wohlüberlegte, während das Team dezimiert wird. Gerade in den ersten Sekunden nach Rundenstart muss der Leader entscheiden, ob man an der Position verbleibt oder in welche Richtung man wie (schnell oder vorsichtig) vorrückt .
Team-Leader müssen immer eine ungefähre Idee haben, wo die anderen vier Teammember im sind. Entweder er sorgt dafür , dass das Team sehr dicht beieinander bleibt oder er muss immer wissen, welcher Spieler gerade wohin unterwegs ist, wie weit entfernt derjenige ist, wer welche Richtung absichert etc. Nur so kann er bei Feindkontakt sofort entscheiden, wer die Position halten muss und wer über welche Seite flankiert.

Flankieren

Wenn das Team etwas eingespielt ist, sollte der Teamleader bei Angriffen entscheiden, wer das Feuer auf sich zieht, z.B. indem er Lärm macht, sich sehen läßt oder versucht, Gegner durch Dauerfeuer in der Denkung zu halten. Nur das ermöglicht es, dass andere Team-Member sich zurückziehen und über eine Flanke angreifen.

Das klingt komplizerter als es ist. Aber Ihr werdet merken, dass die Teams, die erfolgreich sind, genau diese Rollen im Gefecht innerhalb von Sekunden verteilen und andere Spieler, die das nicht können, gnadenlos aufreiben.

Angriff oder Rückzug

Wenn man angegriffen wird, ist es in Escape From tarkov wie bei Gefechten im Real-Life: oft ist es besser, massiv vorzustürmen statt sich zurückzuziehen. Doch ist das von vielen Faktoren abhängig, vor allem davon, wie gut die Team-Member die Karte kennen, wissen was zu tun ist und aufeinander eingespielt sind. Daher trifft der Team-Leader die Entscheidung, ob man angreift oder sich zurück zieht.

Feuerschutz

Mit „Feuerschutz“ ist nicht gemeint, dass Ihr wartet, bis Ihr jemanden gezielt ausschalten könnt: wenn ein Mitspieler nach Feuerschutz ruft, dann heißt es, dass Ihr sofort anfangt, zu schießen. Da wird nicht erst rumdiskutiert, dass man ja nicht weiß, wohin man schießen soll. Wenn Ihr es nicht wisst, dann schießt halt irgendwo in den Wald, die Wand oder sonstwas, Hauptsache, Ihr reagiert sofort, ballert wild in der Gegend rum und Euer Mitspieler kann sich aus der Gefahrenzone bringen.
Achja: Granaten „dürfen“ nur die Spieler einsetzen, die wissen, wie man Teamkills vermeidet :).

Looten

  • Nie, nie, nie im Stehen looten. Im Liegen ist meistens das Beste, außer man rechnet damit, beschossen zu werden, nur dann, in der Hocke, da man so erheblich schneller weglaufen kann
  • Niemals zu zweit die gleiche Leiche looten. Auch nicht „nur um reinzugucken“.
  • Nur looten, wenn andere Deckung geben. Es looten nur ein oder zwei Personen gleichzeitig. Dadurch braucht man länger, stirbt aber seltener.
  • Erst looten, wenn das Team ausgerichtet ist/der Teamleader das Kommando gibt. Also nicht einfach lospreschen (siehe: „keiner mag lootgeile Spieler“). Wer sich nicht dran hält und dann stirbt, ist selbst schuld.

Minimalausrüstung

Wir erwarten von allen Mitspielern, dass sie nach Kräften das Team unterstützen. Wer bei uns mitzocken möchte, muss daher diese Minimalausrüstung mitnehmen: 

Pflicht-Ausrüstung (ohne Waffe) bei den Bombrats
  • eine schlagkräftige Waffe (Pistole, Axt und Messer sind NICHT ausreichend) – siehe: was gilt als schlagkräftige Waffe?
  • viel Munition (also richtig viel: 3-4 Magazine und mindestens 120 Schuss zusätzlich) – siehe: wieso so viel Ammo? Welche Ammo Du kaufen solltest, findest Du hier
  • 3-4 Painkiller – siehe wieso drei Painkiller?
  • 2 Getränke – siehe: wieso 2 Getränke
  • einen möglichst großen Rucksack, ntofalls frag vor dem Raid, ob jemand Dir einen passenden mitbringen kann (siehe: wieso mindestens MBSS Rucksack?)
  • Medi-Ausrüstung mit mindestens 400 HP (also 2x CarPack oder 1x Car + 1 IFAK oder 1x Salewa Pack oder 4x AI-2 mit 2 Bandagen)
  • Es gibt genaue Regeln für die Kopfbedeckung (was erlaubt und was verboten ist), schau Dir dazu unbedingt diese Beispiele an: http://www.bombrats.com/kopfbedeckung-facemasks/
  • ür Anfänger mag das nach einer großen Investition aussehen. Wer aber in einem guten Team mitspielen kann, bringt schnell ein Vielfaches davon nach Hause. Die Beträge oben sind nach einer Runde wirklich kein Problem.

Wenn jemand diesen Kram nicht mitnimmt, haben wir in oder nach Gefechten immer Probleme, dass einer noch dieses oder jenes von einem anderen Spieler bekommen muss, um nicht zu sterben. und dieser Zeitverlust hat uns oft schon weitere Tode gekostet. Daher finden wir, wer mit uns spielen will, sollte auch hier seinen Beitrag leisten, damit die Gruppe nicht darunter leidet.

Video: Hier zeige ich Euch, wie Ihr das Loadout schnell zusammenstellt und gleichzeitig noch ein paar Rubel sparen könnt:

Was gilt als schlagkräftige Waffe?

Jedes Team ist nur so stark, wie sein schwächstes Mitglied. Daher müssen auch Noobs mindestens eine AKS-U oder eine SKS mitbringen. Die Waffe muss an die Entfernung der Map angepasst sein, so macht z.B. eine MP5 oder eine AKS-U auf Woods keinen Sinn.

Wieso kein Axtrunner im Team?

Natürlich kann jedes Team locker auch einen Axtrunner mitziehen. Aber wer im Team spielt, will ja coole Aktionen drehen, flankieren, gegenseitig helfen und Gegner überrennen. Da stört ein Axtrunner nicht, aber er ist auch keine Hilfe. Wer als Axtrunner nicht versteht, dass er auch als Noob unterstützen kann, der wird auch später in keinem Team hilfreich sein, weil er immer nur auf sich und sein Loot achtet.

Wieso so viel Munition?

Die effektiven Teams in Escape From Tarkov spielen alle gleich: viel hiflt viel. Feuerschutz kostet schnell 60 bis 90 Schuss und man will ja auch noch ein paar Leute killen können.

Mit wenigen Ausnahmen kostet Munition nur wenige k Rubel. Hat man tatsächlich am Ende der Runde zu viel dabei, schmeißt man sie einfach in den Matsch und nimmt teurere Items mit raus. Aber mitten im Gefecht nur noch ein Magazin in der Hand zu haben ist für das ganze Team echt Scheiße :).

Wieso ist ein Rucksack Pflicht?

Der Hauptgrund ist, dass Spieler, die ohne Rucksack in die Map gehen, früher oder später immer das restliche Team ausbremsen und nerven, weil sie nochmal irgendwo einen Rucksack suchen.

Finanziell macht es keinen Unterschied macht, ob Du einen T-Bag, einen Army-Bag, ein Duffle-Bag oder einen MBSS kaufst. Also solltest Du immer den größt möglichen Rucksack mitnehmen (bis zum TriZip, danach gelten andere Regeln). Ohne Rucksack reinzugehen und trotzdem Loot rausholen zu wollen, ist dem restlichen Team gegenüber einfach unverschämt (Spieler, die das nicht verstehen, sind aus offensichtlichen Gründen auch keine Bereicherung fürs Team).

Wieso zwei Getränke?

Wenn man nicht durch rusht und Rücksicht auf Anfänger im Team nimmt, braucht man etwas länger um durch eine Map zu kommen. Da benötigst Du schon ein Getränk seit dem letzten Patch. Wenn aber jemand am Anfang der Runde direkt einen Bauchschuss abbekommt, dann braucht er mindestens 2 Getränke, um überhaupt bis zum Exit ohen Umwege zu kommen. Das passiert nicht oft, aber die „investition“ von 1k Rubel je Runde für 2 Ananassaftkartons lohnt sich in dem Moment, wo es jemanden im Team trifft.

Wieso so viele Painkiller?

Klar brauchst Du die in Factory nicht um rauszukommen. Aber bei den anderen Maps sind 3 Painkiller schon sehr wenig, wenn Du am Anfang ein Bein verlierst. Lieber ein paar mehr zuviel dabei als dass Du nur noch zum Ausgang kriechen kannst. Wer Geld sparen will, legt die Painkiller am Anfang der Runde in den Security Container.