Archiv des Monats: Mai 2019

Richtig Snipern: Zielen mit Entfernungsmesser (Escape From Tarkov)

Viele Spieler haben Probleme, in Escape From Tarkov mit den Scharfschützengewehren auf große Entfernungen richtig zu treffen. oft ist schon mal gar nicht klar, wie weit der Gegner eigentlich entfernt ist. Das kann man super easy rausfinden und ich zeige Euch in diesem Video, wie das geht.

Das Video hat drei Teile:

  1. Wie wird der Entfernungsmesser benutzt?
  2. Wie zielt man nur anhand der Markierungen?
  3. Wie stellt man sein Scope auf die richtige Entfernung ein?

Einige Scopes in Escape From Tarkov bieten Rangefinder, dieser Artikel erklärt, wie man sie richtig benutzt.

Bevor wir damit anfangen, eine ganz kurze Einführung, denn ich sehe in unserer Community immer wieder Spieler, die die falsche Munition zum Snipern benutzen und sich dann wundern, dass sie genau auf den Kopf gezielt haben aber gar nicht treffen.

In Escape From Tarkov sind mehrere Faktoren wichtig, wenn Ihr auf große Entfernung genau schießen wollt.

  • Die Munition
  • Die Waffe
  • Lauf und Aufsatz
  • Munitionstyp

Munition: sobald Ihr richtig Snipern wollt, könnt solltet Ihr nur eine diese drei Munitionsarten nutzen:

  • 7.62×39 , die wird z.B. von der AKM benutzt, der Vepr-136 (siehe auch mein Tutorial für Anfänger) oder einige AK-Varianten
  • 7.62×51 , zum Beispiel für die Remington 700, die RSASS, die M1, die SA-58 oder die Vepr-Hunter
  • 7.62x54R, die Munition für die SVD, die Mosin oder die SV-98

Je Munitionsart gibt es ja noch verschiedene Varianten, die sich an zwei Dingen unterscheiden: der verursachte Schaden und die Geschwindigkeit der Kugel. Einige Kugeln sind besser geeignet, um Rüstungen zu durchschlagen, andere sind besser geeignet, ungepanzerte Ziele stärker zu treffen. Die Genauigkeit wird davon aber nicht beeinflusst.

Allerdings gibt es noch den Faktor Geschwindigkeit: die Kugeln sind unterschiedlich schnell, das seht Ihr an dem Wert „Bullet Velocity“. Gerade wenn Ihr auf bewegte Ziele schießt, sind hier 10-20% kürzere Flugdauer doch bemerkbar. Wenn Ihr auf stehende Ziele schießt, werdet Ihr den Unterschied aber nicht bemerken.

Die Waffe, die Ihr nutzt, ist ab einer Entfernung von ca. 200-300 Meter entscheidend, wie genau die Kugel ihr Ziel treffen wird. Die Genauigkeit einer Waffe kann man an dem Wert Accuracy ablesen. Das Problem ist hier, dass die Werte schwer einzuschätzen sind, so ist scheinbar eine AK-74 fast genauso genau wie eine SVD. Sobald Ihr aber einen direkten Vergleich über eine Entfernung von 300 Meter oder mehr macht, werdet Ihr merken, dass die Kugeln der AK-74 immer mal wieder links und rechts vorbei fliegen, obwohl Ihr genau auf den Kopf gezielt habt. Mit einer SVD oder der R700 passiert Euch das nicht.

Wenn Du Deine Waffe moddest, dann wirst Du merken, dass teilweise auch ein längerer Lauf sowohl die Genauigkeit erhöht, als auch manchmal die Geschwindigkeit der Kugeln erhöht. Das gleiche gilt für Schalldämpfer und Mündungsfeuerbremsen. hier also auch immer beim Modden die Werte vorher genau prüfen.

Zusammenfassend also:

Wenn Ihr richtig Snipern wollt, braucht Ihr

  • große Kaliber
  • passende Waffen
  • unter Umständen einen längeren Lauf und einen besseren Aufsatz auf den Lauf

Der Rangefinder ist bei folgenden Scopes in der Ansicht:

  • Die drei PSO Scopes
  • Hensoldt FF 4-16×56 scope

Wie funktioniert die Markierung?

Einfach: ein Ziel, das 1,7 Meter hoch ist, ist Eure Markierung. Ihr müsst also einfach mit dem Scope so zielen, dass ein Gegner zwischen diese beiden Striche passt, dann könnt Ihr ablesen, wie weit entfernt er ist.

Wenn Ihr keinen Gegner seht, nehmt einfach etwas, bei dem Ihr ungefähr abschätzen könnt, wie groß ein Gegner daneben aussehen würde. Also z.B. ein Auto (der Gegner wäre dann etwas größer) oder eine Bushaltestelle, oder ein Fenster (dann stellt Euch vor, wie hoch sein Kopf positioniert wäre, wenn ein Gegner hinter dem Fenster auftaucht).

Jetzt wisst Ihr die Entfernung. Entweder zielt Ihr anhand der Markierungen einfach entsprechend höher, oder Ihr stellt Euer Scope auf die entsprechende Entfernung ein. Bei beiden Methoden muss man ein paar Dinge wissen, deswegen zeige ich Euch die Vorgehensweise im Detail:

Zero-ing

Zuerst das Einstellen: mit den Bild-Rauf und Bild-Runter-Tasten schaltet Ihr die Entfernungen durch, bei den meisten Scopes geht das aber nur bis maximal 300 Meter. Ab da müsst ihr also noch höher schießen.

Wenn Ihr also bis ca. 300 Meter Entfernung schießt, stellt das Scope entsprechend ein und Ihr könnt genau auf den Kopf schießen.

Viele Spieler beschweren sich, dass das PSO falsch eingestellt ist oder ungenau zielt. Das Problem liegt aber woanders: es gibt drei Varianten des PSO. Nur eine davon empfehle ich zum Snipern: das normale PSO 1. Ganz einfach, weil es für die SVD designt ist, die anderen Varianten aber auch für die AS-VAL. D.h. der Rangefinder ist auf eine andere Munition und Bullet-Drop ausgelegt, wenn Ihr also z.B. mit einer AK schießt, trefft Ihr nicht dahin, wo Ihr gezielt habt.

Wie schießt zielt man nur anhand der Markierungen?

In Tarkov finde ich es aber besser, das Scope nicht zu verstellen sondern lieber von Hand höher zu zielen. Der Grund ist einfach, dass die Entfernungen der Fights sich sehr schnell ändern, entweder pusht Dich ein Gegner oder er läuft weg oder plötzlich kommt ein weiteres Team dazu… Du müsstest also immer das Zero-ing ändern.

Einfacher ist es, wenn Du etwas übst und dann direkt anhand der Markierungen höher oder niedriger zielst.

Ich zeige es hier am Beispiel des FF 4-16fach Scopes. Es hat auch einen Range-Finder in der Ansicht, gleiches Vorgehen wie beim PSO: den Gegner zwischen die Linien bringen und entsprechend höher zielen.

hier ist jede Markierung ein 100er Schritt, wenn Du also 400 Meter Entfernung hast, zielst Du mit dem 4. Punkt auf den Kopf.

Fertig.

Pro-Tipp:

Wenn Du ein Repetier-Gewehr hast, Du also nach jedem Schuss manuell die Patrone auswirfst, sieht man normalerweise nicht, ob der Gegner getroffen wurde.

Lösung:

Einfach die Maustaste gedrückt halten, dann hält man das Scope weiter am Auge und lädt erst nach, wenn man die Maustaste loslässt.

Auch wenn das teilweise nicht so aussieht, alle Abschüsse in diesem Video wurden im Endscreen als Headshot gewertet. Daran seht Ihr auch, wie schnell man sich täuscht.

MPX Waffen Modding Anleitung

Dieses Video zeigt Euch die wichtigsten Varianten, wie man die MPX modden kann und wie das perfekte MPX-Loadout aussieht.

Das Video besteht aus zwei Teilen: Im ersten Teil gebe ich einen sehr schnellen Überblick über die 5 Varianten, im zweiten Teil des Videos erkläre ich die ganzen Details, die Ihr beim Modding beachten solltet.

Vergleich MP5SD mit den wichtigsten MPX-Varianten

Teil 1: die 5 Varianten

Ich spiele auf Customs nur noch mit der MPX AAC Variante. Die Werte sind ähnlich der MP5SD, die bisher die beste 9mm Waffe war, allerdings hat diese Variante eineXXXXX

Bisher war die MP5SD die beste 9mm Waffe im Game, mit den richtigen Teilen ist die MPX aber besser. Zum Vergleich nehmen wir daher immer die Werte der MP5SD, damit Ihr den Unterschied zu den MPX Varianten besser beurteilen könnt.

Generell sind die Kugeln bei der MP5SD erheblich langsamer als bei der MPX, außerdem hat die MPX eine höhere Kadenz. Das bedeutet, dass die Feuerrate der MPX bei 850Kugeln/Minute liegt, bei der MP5 SD aber nur bei 800 Kugeln/Minute.

Seit dem Patch 11.7 gibt es AP Muntion für 9mm Waffen. AP steht für Armor Pericing, d.h. die Munition ist auch für gut gepanzerte Gegner töglich. Da die Munition auch teilweise die Werte einer Waffe verändert (Mündungsgeschwindigkeit und Gewicht) nehmen wir bei allen Varianten die 9mm AP Munition. Eine höhere Geschwindigkeit ist wegen zwei Dingen wichtig:

  • a) weniger Bullet-Drop, d.h. auf große Entfernung müsst Ihr weniger über das eigentlich Ziel zielen.
  • b) bewegte Ziele trefft Ihr besser, da der Unterschied bis zu 20% beträgt, Ihr müsst also auch hier weniger vorhalten.

Werte der MP5SD mit 50er Mag & 9mm AP Munition

  • Ergonomie: 67
  • Rückstoß 208 (35/173)
  • Mündungsfeuergeschwindigkeit 299m/s

MPX Standard

  • Ergonomie: 59
  • Rückstoß 148 (26/122)
  • Mündungsfeuergeschwindigkeit 345m/s
  • ca. 36.000 Rubel

MPX MQB

Diese Variante könnt Ihr beim Mechaniker eintauschen, sie kommt mit dem original SIG Schalldämpfer, einem BRAVO4 Scope. Diese Variante hat eine extrem gute Ergonomie, dafür aber einen so großen Rückstoß, dass ich sie derzeit so nicht empfehlen kann, Ihr solltet sie unbedingt umbauen.

  • Ergonomie: 81
  • Rückstoß 256 (43/213)
  • Mündungsfeuergeschwindigkeit 331m/s
  • ca. 160.000 Rubel

MPX Shorty

Diese Variante ist schallgedämpft und nur 2×2 Felder groß. Dafür hat sie natürlich einen höheren Rückstoß.

  • Ergonomie: 63
  • Rückstoß 396 (66/330)
  • Mündungsfeuergeschwindigkeit 321m/s
  • ca. 120.000 Rubel

MPX AAC

Diese Variante ist so gemoddet, dass Ihr eine gute Balance zwischen den Kosten und den Werten habt. Wenn ihr nicht beliebig Geld zur Verfügung habt, dann ist diese Vairante der beste Mix. Ihr habt hier auch noch einen laserpointer, den Ihr mit STRG + T zwischen einem sehr starken grünen Laser und einem roten Laser umschalten könnt.

  • Ergonomie: 60
  • Rückstoß 197 (33/164)
  • Mündungsfeuergeschwindigkeit 349m/s
  • ca. 140.000 Rubel

Wenn Ihr bei dieser Vairante den AAC Schalldämpfer mit der „Anihilator “ Mündungsfeuerbremse ersetzt, bekommt Ihr nochmal 12 Punkte weniger Rückstoß.

MPX FDE

Die Variante sieht einfach nur ungewöhnlich aus, wer also auffallen will, ist damit super beraten. Als Scope habt Ihr ein ACOG mit 4facher Vergrößerung, das extrem genau ist und einem Reflex-Sight für den Nahkampf und dem gleichen grün/roetem Laser.

  • Ergonomie: 53
  • Rückstoß 204 (34/170)
  • Mündungsfeuergeschwindigkeit 410m/s
  • Der Annihilator statt dem Schalldämpfer gibt hier 20 Punkte Verbesserung bei Recoil.
  • ca. 180.000 Rubel

MPX „PCC“ – die perfekte MPX

Hier sind wir bei der besten Variante der MPX angekommen: nochmal signifikant weniger Rückstoß als die MP5 SD, gleich gute Ergonomie und diese MPX ist mit der AP-Munition genauso tödlich wie AKs oder M4’s mit normaler Munition.

  • Ergonomie: 66
  • Rückstoß 152 (25/127)
  • Mündungsfeuergeschwindigkeit 409m/s
  • Der Annihilator statt dem Schalldämpfer gibt hier 20 Punkte Verbesserung bei Recoil.
  • ca. 250.000 Rubel

Wichtig: bei dieser Variante verbessert der Annihilator den Rückstoß nicht, er verkürzt die Waffe nur um eine Reihe.

Teil 2 Modding Guide

Es gibt zig Varianten, wie Ihr die MPX modden könnt, daher behandeln wir nur die Teile, die ihr kennen solltet, entweder, weil sie ein gutes Preis-/Leistungsverhältnis haben oder weil sie in ihrem Bereich die beste Wahl sind.

Vor allem zeige ich Euch aber, wie Ihr die passenden Teile selbst findet, ohne immer alles aus meinen Videos abzutippen.

Es ist einfacher, wenn man in einer bestimmten Reinefolge die Teile kauft:

Pistolengriffe

Rechts-Klick auf die Waffe -> Linked Search -> Vital Parts -> Pistol Grips die Liste aller Pistolengriffe, die auf die MPX passen. Davon sind aber eigentlich nur folgende sinnvoll:

  • Gral-S (Ergo +15) 13k-15k
  • Stark black oder FDE (Ergo: +11) 5k-9k
  • Hogue Black oder FDE (Ergo +9) 3k-6k

Diese Griffe gibt es noch, sind aber entweder zu schlecht oder zu teuer.

  • Colt A2 (Ergo +5) 2k
  • ECS FDE (Ergo +5) 2k
  • Battlegrip for AR-15 (Ergo +5) 2k
  • Battlegrip with Beavertail (Ergo +6) 2k-10k
  • Grip V2 (Ergo +7) 3k-6k
  • MIAD (Ergo +8) 3k-10k
  • Skeletonized (Ergo +6) 11k-15k

Receiver

Derzeit gibt es nur einen Receiver für die MPX.

Handguard

Receiver -> Linked Search > Vital Parts -> Handguards.

  • 14 inch Handguard: -4 Recoil, +12 Ergo: funktioniert aber nur mit dem 14 inch Lauf.
  • 10 inch Hanguard: -2 Recoil, +9 Ergo
  • 6.5 inch Handguard: +10 Ergo
  • 4.5 inch Handguard: +15 Ergo, man keinen Vordergriff montieren

Vordere Griffe

Vordere Griffe könnt Ihr nur mit einer zusätzlichen Schiene an den Handguard anbringen. Je nach Handguard braucht Ihr eine andere Schiene, daher ist ein einfacher über könnt aber auch über Handguard -> Linked Search -> Gear Mods – > Mounts gehen).

  • Beim Standard-Handguard den den 4 inch Adapter.
  • Bei den Lancer Handguards brauchst Du den M-LOK 4.1 inch

Auch hier gibt es viele Griffe, folgende sind interessant:

  • Shift: Recoil -1%, Ergo +11, 14k-18k
  • RK-2 : Recoil -5%, Ergo +2, 13k-25k
  • RVG: Recoil -3%, Ergo +7, 8k-12k
  • RK-1: Recoil -4%, Ergo +4, 13k (Mittelmaß, ich empfehle eher RK-2 oder RVG)

Hier die restlichen Griffe:

  • MOD3: Ergo +3, 6k
  • KAC: Ergo +7, 4k
  • Magpul AFG: Recoil -1.75%, Ergo +8. 7k-9k
  • SE-5: Recoil -2%, Ergo +10, 15k-22k
  • Cobra Tactical: Recoil -1%, Ergo +11, 11k-17k
  • Stubby: Recoil -1%, Ergo +6, 5k
  • UVG: Recoil -2%, Ergo +7, 6k-9k
  • RK-0 : Recoil -3%, Ergo +5, 7k
  • RK-1 on B-25U : Recoil -4%, Ergo +7, 25k-31k
  • RK-4 : Recoil -2%, Ergo +6, 7k
  • RK-5 : Recoil -2%, Ergo +7, 7k-12k
  • RK-6 : Recoil -1%, Ergo +9, 6k

Iron/Sights/Kimme und Korn

Receiver -> Linked Search -> Functional -> Sights -> Iron Sights

Alle drei geben +1 Ergo, also nehmt das, das am billigsten ist.

Lauf

Receiver -> Linkend Search -> Vital Parts -> Barrels. Je länger der Lauf, desto höher ist die Geschwindigkeit der Munition.Bei den gezeigten Varianten macht das bis zu 20% Unterschied (min. 330m/s, max 413m/s).

Silencer oder Muzzle Break

Wenn Du mit Schalldämpfer spielen willst, gibt es derzeit 5 Varianten. Du musst Dich entscheiden, ob Dir ein geringer Rückstoß oder die Genauigkeit oder die Geschwindigkeit der Kugeln am Wichtigsten ist.

  • MPX SD: geht nur in Verbindung mit dem Lauf 165mm MPX
  • Rotor43 9×19 (kurz!): Accuracy -2%, Recoil -1%, Ergo -6, Muzzle velocity: +0.75
  • Osprey 9×19: Accuracy +2%, Recoil -6%, Ergo -5, Muzzle velocity: +0.5
  • AAC Illusion: Accuracy +2%, Recoil -3%, Ergo +/-0, Muzzle velocity: +1.5
  • SRD 9 : Accuracy +1%, Recoil -5%, Ergo -5, Muzzle velocity: +1

Reflex-Visier, Holo, Scopes

Vieles ist Geschmacksfrage, ich nutze hier folgende:

  • Holosun : weil es Reflex und Laserpointer in einem ist. Nachteil ist, dass der Reddot sehr groß und unscharf ist, wenn Ihr auf große Entfernung schießt, ist das nicht so prima.
  • RK-06: weil es eine sehr scharfe Ansicht hat
  • ACOG TA01NSN
    • Compact Mount
    • RM35 Halterung
    • RMR Reflex Sight

Taktive Lampe/Laser anbringen

Dafür braucht Ihr wieder einen Adapter

  • Beim Standard-Handguard den den 2 inch Adapter.
  • Bei den Lancer Handguards brauchst Du den M-LOK 2.5 inch

Ich empfehle die X400 Flashlight mit Laser oder den LS321 Laserpointer.

Stock/Schulterstütze

Entweder MPX Stocks (MPX -> Linked Search -> Gear Mods -> Stocks.

  • ULSS: Recoil -43%, Ergo +2, 7k
  • Schlecht: Defense CQB: Reoil -36%, Ergo +13

Oder M4 Stock. Dazu wird der Adapter „SIG retractable“ benötigt. Dann SIG Adapter -> Linked Search . Der beste Stock würde hier der SI Advanced in rot sein, aber der kostet meistens 80k aufwärts. Daher:

  • Baskak: Recoil -41%, Ergo +5, 4k
  • F93 Pro: Recoil -35%, Ergo +12, 13k
  • Troy M7A1 PDW: Recoil -31%, Ergo +16, 7k
  • UBR Gen2: Recoil -38%, Ergo +5

oder Stocks, die auf die „Buffer tubes“ passen. Davon sind aber nur zwei wirklich interessant. Folgende Kombinationen:

  • Colt buffer: Recoil -1%, 2k
  • SI Advanced: Recoil -1%, Ergo +1, 10k
  • Enhanced Tube: Recoil -3%, 6k
    • EMOD: Recoil -37%, Ergo +8, 10-20k
    • GL Shock: Recoil -32%, Ergo +11, 14k
    • GLR-16 : Recoil -32%, Ergo +11, 14k
    • M4SS : Recoil -32%, Ergo +3, 14k
    • HK E1 : Recoil -39%, Ergo +3, 14k
    • HK Slim Line : Recoil -36%, Ergo +4, 6k
    • AK-12 regular: Recoil -35%, Ergo +2, 2-10k
    • Sopmod: Recoil -34%, Ergo +5, 14k
    • BUS Stock: Recoil -39%, Ergo +1, 14k , 9-15k
    • MOE Carbine : Recoil -35%, Ergo +7, 14k
      • Rubber Pad : Recoil -4%, Ergo +1, 2k
    • Viper Mod.1 : Recoil -35%, Ergo +10, 14k
  • Colt A2 Recoil: -2%, 4k
    • PRS Gen2 : Recoil -36%, Ergo +14, 18-20k

Magazine

MPX -> Linked Search -> Gear Mods -> Magazines

  • MPX 20-round macht keinen Sinn, die Waffe bleibt trotzdem gleich groß
  • MPX 30-round: Standard, 2k
  • TTI Nase hat 41 Kugeln, 6-10k
  • 50er Drum-Magazine, 15k-30k, daher spiele ich immer 41er Mags mit.

The „Loony MPX“

Crazy Rifle. Wir machen aus der MPX eine Waffe, die optisch geil aussieht, vor allem aber krasse Werte hat:

  • Recoil 144 (24/120)
  • 850 rounds per minute
  • 9mm AP ammo

Teile

  • MPX
  • GRAL-S
  • 14″ MPX barrel
  • Osprey 9×19
  • Lancer OEM 14
    • 2.5 inch
    • 4.1 inch
    • RK-2
    • Klesch
  • Compact
    • TA01NSN
      • RM35
        • RMR
  • SIG pile adapter
    • enhanced
      • HK E1
  • MPX Drum

Unterschiede zur realen MPX

Die Sig MPX im Real Life ist ziemlich interessant, denn sie kann, auch wenn sie lange unter Wasser war sofort benutzt werden, ist komplett unempfindlich gegen Schlamm und Staub und extreme Temperaturen.

Unterschiede zwischen der MPX in Escape From Tarkov und der echten MPX ist in erster Linie, dass im Real Life die MPX standardmäßig einen klappbaren Schaft hat, in EFT gibt es diesen jedoch nicht. Ansonsten ist die wie alle Waffen in EFT extrem gut der echten Variante nachempfunden und klingt auch wie im Real Life.

Die Scopes in EFT

Hier gibt es den besten Vergleich der Scopes in EFT. Das Video besteht aus mehreren Teilen:

  • Vergleich der sogenannten Ansicht
    • wie sieht das Fadenkreuz aus?
  • Details zu den wichtigsten Scopes
    • Also Preise, Funktionen, Besonderheiten
  • Sniper-Tutorial
    • Wie misst man Entfernungen
    • Wie stellt man die Scopes ein
    • Wie zielt man nur mit den Markierungen
    • Danach noch Baiscs

Wenn Du einen coolen Tarkov-Discord suchst, der super Anfänger-freundlich ist, dann bist Du auf dem BombRats-Discord richtig. Klick einfach auf den Discord-Button unten und spiel sofort mit!

BombRats Discord

Da sich bei Tarkov ständig etwas ändert, führe ich etwas ein, damit Ihr nicht mit veralteten Informationen arbeiten müsst. Wenn in der Beschreibung ein Video in der ersten Zeile verlinkt ist, oder hier beim Pfeil ist ein Icon zu sehen, dann wurde etwas geändert und ich habe das aktuellere Video an den beiden Stellen verlinkt.

Dieses Video zeigt die wichtigsten Infos, die für 99% der Spieler nötig sind. Ich gehe also nicht bis ins letzte Detail des Field-Of-View oder sowas, denn für normale Spieler sind andere Dinge wichtig und auf die konzentriere ich mich in diesem Tutorial.

Ich flippe hier mal schnell durch alle Scopes in EFT. Bei den Scopes, die verschiedene Zoom-Stufen haben, wird die Zoomstufe eingeblendet. In der Mitte seht Ihr, wie groß ein Gegner auf ca. 250 Meter Entfernung zu sehen ist. Das ist ein guter Vergleich, denn ein 4fach Zoom vergößert wird je nach Scope unterschiedlich stark.

Dieses Jetzt aber zu den Details der einzelnen Scopes. Grundsätzlich gilt: es gibt nicht das eine ideale Scope. ihr müsst vor allem rausfinden, auf welche Entfernung Ihr gerne spielt und dann die passende Zoomstufe finden.

Außerdem verlangsamen die Scopes Eure Maus sehr unterschiedlich. Die Assault-Scopes nehmen meistens keine Änderung an Deiner Mausempfindlichkeit vor. Aber es gibt einige Scopes, die Deine Maus scheinbar sehr stark bremsen, damit Du extrem genau zielen kannst.

Ich finde das super, aber wenn Du damit versuchst, in einen Fight auf 50 Meter zu gehen, bringt das natürlich nichts. Deswegen solltest Du einfach ein paar der Scopes ausprobieren und ich zeige Dir hier die, die ich am Besten finde.

Das EOTech HHS-1 nutze ich auf Customs und auf Interchange. Es ist eigentlich mehr für den Nahkampf, entsprechend nehme ich das auf meine Hauptwaffe und nicht auf mein Scharfschützengewehr.

Das DR 1/4 wird von vielen Spielern gerne genommen, weil es extrem günstig ist und eigentlich drei Zoomstufen hat: Du kannst auf ein Iron-Sight umstellen, wenn Du Dich im extremen Nahmkampf befindest. Andere Scopes haben dafür entweder Reflex-Sights (die dann relativ viel kosten) oder Du musst ein Backup-Scope per 45Grad-Winkel an Deine Waffe anbringen. Beim DR 1 ist das wie gesagt schon dabei, ich mag diese Lösung aber nicht so sehr, daher nicht mein Favorit.

Das HAMR ist von vielen Spielern das Lieblingsscope. Es hat einen vernünftigen Preis, man kann ein Reflex-Sight direkt oben einsetzen und braucht dann keine teuren Extra-Winkel oder Mounts.

Liste der Scopes in diesem Video

  • Eotech HHS-1
  • ECLAN Specter DR 1x/4x
  • Primary Arms Compact Prism Scope 2
  • Leupold Mark 4 HAMR mit Delta
  • Sig BRAVO4 4×30 + Reflex
  • Trijcon TA11D ACOG 3.5×35
  • Trijcon TA01NSN ACOG 4×32 + Reflex
  • Valday PS-320 1x/6x
  • Burris Fullfield TAC 30 1-4×24
  • EOtech Vudu 1-6
  • Hensoldt FF 4-16×56
  • Leupold Mark 4 LR 6.5-20×50
  • Nightforce ATACR 7-35×56
  • Optical March Tactical 3-24×42
  • PU 3.5x
  • Zenit-Belomo PSO 1 4×24
  • Zenit-Belomo PSO 1M2 4×24
  • Zenit-Belomo PSO 1M2-1 4×24

Backup-Reflex-Sight

  • MPR45 –> was passt drauf?

Unterschiede der Mounts

  • ACOG: compact vs. normale –> wann welches?
  • Gibt es das auch bei 30mm Mounts?
  • 30mm Mounts mit CQB Reflex?

Mechaniker Aufgaben: Büchsenmacher Teil 1 (Video)

Wir machen jetzt alle Büchsenmacher-Missionen des Mechanikers.

Für die erste Aufgabe müssen wir das MR-133 Schrotgewehr so modifizieren, dass es bestimmte Werte bekommt. Du kannst dafür natürlich Teile nehmen, die Du bereits in Raids gefunden hast. Damit es hier aber schneller geht, zeige ich Euch, was genau Ihr eingeben müsst, um die Teile im Flohmarkt zu kaufen.

Du hast von Anfang an Zugriff auf den Flohmarkt. Du klickst auf Handeln oder Trading und dann auf Flohmarkt oder Flea Market. Oben links gibt es jetzt das Suchfeld, in dem Du die Bezeichnungen eingibst. Ich empfehle, das Spiel immer auf englischer Sprache zu spielen, aber ich zeige Euch hier im Video immer auch die deutschen Bezeichnungen, die Ihr genau so eingeben müsst.

Wir fangen mit der Waffe an: MR-133. Die kaufen wir direkt vom Händler Skier, damit alle Standard-Teile vorhanden sind. Und jetzt holen wir alle Teile, die wir für die Mission brauchen.

Das Magazin MP-153 x 6 ist bereits vorhanden, wenn Du die Waffe von Skier kaufst. Wenn es fehlt, musst Du es noch kaufen.

Als Erstes kaufen wir einen 133 Polymer Handschutz. Der wird benutzt, um eine Taschenlampe und einen vorderen Griff anzubringen.

Als nächstes kaufen wir den Polymer-Pistolengriff. Damit ersetzen wir den normalen Schaft und machen die Waffe so ein Feld kürzer.

Jetzt brauchen wir den Tango Down Stubby, die Farbe kannst Du Dir beliebig aussuchen. Vordere Griffe werden genutzt, um entweder den Rückstoß zu verringern oder um die Ergonomie zu erhöhen.

Als Taschenlampe kaufen wir die X400 Taktische Taschenlampe. Wenn Ihr die im Spiel einsetzt, könnt Ihr mit Steuerung+T die Funktion umschalten zwischen Taschenlampe und rotem Laser oder Taschenlampe mit eingeschaltetem Laser.

Der letzte Gegenstand, den wir brauchen, ist der Taktische Remington Choke. Der Choke verringert den Rückstoß ganz erheblich.

Jetzt müssen wir nur noch die Gegenstände anbringen und teilweise vorhandene Dinge ersetzen. Das kann man auf zwei Arten machen, ich zeige Euch beide. Zuerst der Detail-Screen und danach zeige ich Euch, wo Ihr im Modifikations-Fenster klicken müsst.

Im Detail-Fenster musst Du zuerst die Dinge entfernen, die Du ersetzen willst (hier den Vorderschaft und die Schulterstütze). Anschließend ziehst Du alle Sachen, die Du haben willst, einfach auf die Waffe und sie werden automatisch dort platziert, wo Du sie hingehören.

Die zweite Methode ist das Modifikations-Fenster. Hierzu machst Du einen Rechtsklick auf die Waffe und wählst den Eintrag „Modifikation“. In diesem Fenster benutzt Du Dropdowns, um Teile an einer Waffe auszutauschen. Daher musst Du nicht erst Dinge entfernen sondern wählst im Dropdown einfach direkt aus, was an der Stelle der Waffe genutzt werden soll.

Am Schluss musst Du die Waffe dem Mechaniker übergeben. Also auf „Handeln“ klicken, dann „Händler“ und dann den Mechaniker auswählen. Oben auf den Reiter „Aufgaben“.

Jetzt musst Du rechts im grauen Balken einen Text für anklicken, um die Waffe abzugeben. Wenn Du da nichts anklicken kannst, hast Du die Waffe nicht genauso gebaut, wie hier im Video, irgendwo ist Dir ein Fehler unterlaufen.

Also Waffe auswählen, bestätigen und dann nochmal die Mission abgeben. Jezt bekommst Du eine Mail mit Deiner Belohnung, die Du dort noch abholen musst, da sie nicht automatisch im Inventar erscheint.

News zur Karte“Military Base“

Gestern war der BattlestateGames DevBlog #3. Es gibt jede Menge News zu der Karte Military Base, die ich hier zusammenfasse.

https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://m.youtube.com/watch%3Fv%3Dzz5RYLCBdHg&ved=2ahUKEwiQ95zOsJ3iAhWCxcQBHQILBqAQwqsBMAB6BAgFEAU&usg=AOvVaw0oGU7FbI08tdrBhqh7pFbg