Archiv der Kategorie: Escape From Tarkov

Escape From Tarkov ist ein First Person Shooter, der eher eine Simulation als ein Shooter ist. Am ehesten zu vergleichen mit einer Mischung aus ARMA und PUBG.

Tarkov Anfänger-Waffen + Munition

Die wichtigste Anleitung für Tarkov Anfänger: diese Waffe und Munition brauchst Du, um High Gear Spieler zu töten. Mit dieser Info überlebst Du Deine ersten zwei Wochen im Spiel bis Du endlich bessere Munition kaufen kannst! Wenn Du Fragen hast, sprich uns auf dem Bombrats-Discord an.

Wenn Du einen coolen Tarkov-Discord suchst, der super Anfänger-freundlich ist, dann bist Du auf dem BombRats-Discord richtig. Klick einfach auf den Discord-Button unten und spiel sofort mit!

BombRats Discord

Munition = Schaden, Waffe = Handhabung

In fast allen Shootern entscheidet die Waffenwahl, wie viel Schaden man macht. In Escape From Tarkov ist das komplett anders! Hier entscheidet nur die Munition (mit wenigen Ausnahmen), wieviel Schaden Du machst und welche Rüstung die Kugeln durchschlagen.

Womit schieße ich als Anfänger am Besten?

Der Hauptfeind: gute Rüstung (Gen 4 oder höher)

Gerade, wenn man neu anfängt, hat man das Gefühl, dass man nichts gegen Spieler ausrichten kann, die schon Level 40 oder höher sind. Doch das stimmt nicht! Kauf Dir die richtige Munition, ziel auf die Beine oder den Kopf, dann hast Du in wenigen Schuss auf Leute mit dem besten Gear gekillt. Aber in der Hektik treffen die meisten doch Arme und Körper, also testen wir hier folgendes:

Anfänger-Munition gegen eine Level 5 Rüstung, die auch die Arme bedeckt. Diese Rüstung (Gen 4 Full Protection) kostet zw. 200k und 300k Rubel.

Die beste Munition für Anfänger

Auf dieser Seite konzentrieren wir uns nur auf die Munition, die Anfänger in den ersten Tagen kaufen können: In den ersten Tagen/ca. zwei Wochen Spielzeit kannst Du nur wenige Munitionstypen kaufen. Um an das bessere Zeug zu kommen, musst Du Level 10 erreichen (dann kannst Du im Flohmarkt von anderen Spielern kaufen) oder Du musst Missionen der Trader (Händler) erfüllen und schaltest dort dann bessere Munition frei.

Die Munition, die wir hier getestet haben, ist die Munition, die die meisten Anfänger spielen:

  • 😡 5.45×39 PRS (Prapor Level 1, für AK-74 etc)
  • 👍 5.45×39 BP (Prapor Level 3, für AK-74 etc)
  • 😡 M856 (Peacekeeper Level 1, für M4A1, M416 etc)
  • 👍 12×70 7mm Buckshot (Skier Level 1, für 12ga Shotguns)
  • 👍 7.62x39 (Prapor Level 1, für SKS, Vepr 136 etc)

Die beste Anfänger-Munition

Statsitik, wie viele Schüße Du brauchst, um Spieler mit Gen 4 Rüstung (Rüstungsklasse 5) zu töten
Zum Vergrößern anklicken

Die Zusammenfassung ist einfach:

  1. In den ersten Tagen: SKS oder Vepr 136 mit der billigen PS Munition brauchen 14 Schuss
  2. Wenn Du die M153 mit 8er Mag modden kannst: Shotguns mit Buckshot 7mm (nicht Slugs!) killen mit 11 Kugeln (siehe unten)
  3. Sobald Du die AK-74 BP Munition kaufen kannst: killt mit 9 Schuss, gibt es aber erst bei Prapor Level 3

… aber im Wiki steht…

Die Werte oben sind mit dem Patch 12.10 direkt im Spiel getestet, nicht irgendwo ausgerechnet (Videos sind unten verlinkt). Diesen Test haben wir gemacht, weil auch erfahrene Spieler denken, die Werte in Wiki sind immer so. In der Grafik oben siehst Du aber, dass mittendrin eine Kugel plötzlich 3x so viel Schaden verursachen kann – sowlh im Körper als auch an Deiner Rüstung. Im Video sieht man außerdem, dass die Buckshot nur die Arme trifft, während andere Waffen die Brust treffen.

Generell gilt: wenn Ihr aktuelle Infos wollt, ist die einzige zuverlässige Quelle Das offizielle Escape_from_Tarkov_Wiki . Alle Details zu der Munition findest Du unter EFT Wiki Ammunition . Was aber oft vergessen wird: das sind Standard-Werte, die nicht 1:1 im Spiel auch so vorkommen. Eine Kugel kann im Lörper splittern und andere Körperteile beschädigen, Körperteile durchschlagen und weniger Schaden machen und die Wirkung der Kugel wird natürlich durch eine Rüstung beeinflusst.

Schlechte Munition ist Dein Tod!

Wenn Du die falsche Munition benutzt, brauchst Du also nicht 9 Schuss, sondern 39, und das auch nur, wenn jede Kugel trifft!

Deswegen empfehlen wir in den ersten Tagen die SKS oder Vepr-136, denn die Munition ist sofort verfügbar, saubillig und auch gegen Mid-Gear-Player sehr effektiv. Erst wenn Du Dir erheblich bessere Munition über den Flohmarkt oder direkt beim Händler kaufen kannst, solltest Du auf andere Waffen schwenken.

Wieso nicht die Shotguns…

…, wenn sogar die bilige Buckshot so tödlich ist? Die Standard-Shotguns haben nur Magazine für 4 oder 5 Schuss. Nur die 12ga Saiga und die M153 sind Semi-Auto, d.h. sie schießen so schnell wie eine SKS. Aber am Anfang kannst Du Dir für diese Waffen keine 8er oder 10er Magazine kaufen, daher empfehlen wir die auch erst später. Die anderen Shotguns schießen erheblich langsamer und sind deswegen für Anfänger gar nicht zu gebrauchen.

Wie realistisch ist der Test?

Spiel steht natürlich niemand ruhig da. Du hast die Arme vor Deinem Körper (fängt einen Teil des Schadens ab), nicht jeder Schuss trifft, aber dafür haben die Gegner vielleicht keine volle Rüstung (sie haben eine reparierte Rüstung mit in den Raid genommen oder sie hatten bereits ein Gefecht und die Rüstung hat bereits Schaden genommen), Du schaffst vielleicht einen Glückstreffer ins Gesicht (gerade durch die Streuung der 12×70 Buckshot-Munition passiert das oft), etc. Aber dieser Test ist erheblich aussagekräftiger als einfach nur eine Tabelle abzulesen, wie Du an den Videos unten sehen kannst.

Ausnahmen

Jenachdem, wie Du eine Waffezusammen baust, erhöht oder verringerst sich die Mündungsfeuergeschwindigeit. Zum Beispiel durch einen längeren Lauf oder durch Schalldämpfer. Stand 01.04.2021, Patch 12.10, macht das aber maximal 10% aus. Der Schaden, den die Kugeln machen, wird dadurch aber nicht verändert, Escape From Tarkov berechnet dann nur die Flugbahn und den Zeitpunkt des Einschlags anders.

Die Videos

BombRats Flaschenöffner

GiveAway #1

Unser erster GiveAway Event im Jahr 2021!

Spiel ab sofort bis zum 18.04. mit einem Bombrats-Member auf unserem Discord Escape From Tarkov. Unter den echten Teamplayern verschenken wir 5 Bombrats-Flaschenöffnern. Die Bombrats sind Schiedsrichter.

Die Gewinner

Dieser Event ist beendet, hier ist die Liste der Gewinner:

  • xbirkenboyx
  • MrBilosh
  • MerkurSonne
  • I_69_Reshala
  • Tokarova

Die „Ziehung“ am 19.04. war spontan und chaotisch, also typisch BombRats :):

Teamplay zeigen & BombRats Flaschenöffner abzocken!

FAQ

Spiel eine oder mehrere Runden mit einem [BRAT] Member. Geh direkt in einen Channel und sag einem [BRAT], dass Du mitzocken willst. Sind alle Channels belegt, warte einfach in einem der Flaschenöffner-Channels oder schreib einen [BRAT] an oder komm einfach wieder.

Brauch ich einen bestimmten Level? Muss ich was können?

Teamplay heißt – JEDER ist willkommen. JEDER hat dieselben Chancen – keine Credits für Onlinezeit oder Skillz. Wir wollen einfach ne gute Zeit auf unserem Discord haben. Also einfach mitzocken, auch Anfänger mitnehmen und aufbauen und damit das Team weiterbringen.

Wenn Du Dein Team unterstützt hast, lässt der [BRAT] Dich das wissen und Du bist dabei. Aber auch wir sind mal abgelenkt – sprich uns immer gerne an.

Ich sterbe sofort… was muss ich machen?

Frag einfach den [BRAT] mit dem Du gezockt hast.

Nach dem 18.04. meldet [BRAT] Smoerble sich bei den glücklichen Teamplayern, die einen der 5 Flaschenöffner bekommen. More to come!

Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Und wir versenden auch wirklich nur anständige Give-Aways ;)!

Mit EFT Spielern handeln

Mit Spielern handeln

Spieler können außerhalb eines Raids nicht direkt miteinander Items tauschen. Wenn Ihr Euch nicht in einem Raid zum Tauschen treffen wollt, gibt es folgenden (umständlichen) Umweg: zwei Trades nacheinander im Flohmarkt (Flea Market). Denkt daran: man kann nur Sachen im Flohmarkt verkaufen, die das Flag „Found in Raid“ haben!

Wenn Du Fragen hast, komm einfach auf den Bombrats-Discord.

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Ein Beispiel: Spieler A hat eine voll ausgerüstete M4A1 im Spiel gelootet und will vor dem nächsten Raid an Spieler B geben. Wenn A die Waffe für zu billig einstellt, wird ein anderer Spieler sie kaufen.

Dazu sind zwei Schritte nötig (wie gesagt: aufwändig aber geht nicht anders außerhalb eines Raids):

  1. Der, der das Item will, stellt einen Trade ein, der nur mit diesem Item bezahlt werden kann (Achtung: einige Details beachten, siehe unten)
  2. Der, der das Item abgeben will, sucht den Trade und führt ihn aus

Schritt 1: einen Trade einstellen

Spieler B(!) stellt eine billige gelootete Waffe (auf dem Screenshot eine Pistole), in den Flohmarkt. Als Preis wählt er nicht Rubel sondern eine M4A1 (siehe Screenshots).

Achtet dabei unbedingt auf folgende Details:

  • Flea Market -> Add Offer
  • Item anklicken, das ca. 20.000 Rubel wert ist (sonst zahlt Ihr nachher 50.000 Rubel Gebühr!)
  • Auf das Plus drücken.
  • Statt Geld klickt Ihr auf das Suchfeld darunter und gebt das Item ein, dass Ihr bekommen wollt. Das müsst Ihr dann nochmal anklicken.
  • Unbedingt „Require functional items“ auswählen, sonst wird ein Random Player in wenigen Sekunden Euch den Trade klauen können.
  • „Add“ anklicken.
  • Das Item erscheint unter „Requirements“, jetzt klickt Ihr auf „Place Offer“

Schritt 2: den Trade finden

Spieler A sucht den Trade von Spieler B, indem er auf seine M4A1 RECHTS klickt und „Required Search“ auswählt. Dann klickt er links im Menü auf „Weapons“ und kann jetzt den Trade machen.

How to use Sniper Scopes and Range Finder in Escape From Tarkov4

Let me guess: you tried to kill someone with a sniper rifle over a long distance in Tarkov… and it didn’t work out as planned? Maybe you didn’t even know what the distance to your enemy was? Or how much higher you need to aim at that distance?

Well you are not alone.

This training video will explain to you how to mesure the distances in Escape From Tarkoc as well as how to use the markers in the scopes to aim at the correct distances.

This video targeted at the regular Tarkov player. After watching this video you will definately kill more players with your sniper rifles. It is aimed to be a better player at the regular distances on the maps.

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Richtig Snipern: Zielen mit Entfernungsmesser (Escape From Tarkov)

Viele Spieler haben Probleme, in Escape From Tarkov mit den Scharfschützengewehren auf große Entfernungen richtig zu treffen. oft ist schon mal gar nicht klar, wie weit der Gegner eigentlich entfernt ist. Das kann man super easy rausfinden und ich zeige Euch in diesem Video, wie das geht.

Das Video hat drei Teile:

  1. Wie wird der Entfernungsmesser benutzt?
  2. Wie zielt man nur anhand der Markierungen?
  3. Wie stellt man sein Scope auf die richtige Entfernung ein?

Einige Scopes in Escape From Tarkov bieten Rangefinder, dieser Artikel erklärt, wie man sie richtig benutzt.

Bevor wir damit anfangen, eine ganz kurze Einführung, denn ich sehe in unserer Community immer wieder Spieler, die die falsche Munition zum Snipern benutzen und sich dann wundern, dass sie genau auf den Kopf gezielt haben aber gar nicht treffen.

In Escape From Tarkov sind mehrere Faktoren wichtig, wenn Ihr auf große Entfernung genau schießen wollt.

  • Die Munition
  • Die Waffe
  • Lauf und Aufsatz
  • Munitionstyp

Munition: sobald Ihr richtig Snipern wollt, könnt solltet Ihr nur eine diese drei Munitionsarten nutzen:

  • 7.62×39 , die wird z.B. von der AKM benutzt, der Vepr-136 (siehe auch mein Tutorial für Anfänger) oder einige AK-Varianten
  • 7.62×51 , zum Beispiel für die Remington 700, die RSASS, die M1, die SA-58 oder die Vepr-Hunter
  • 7.62x54R, die Munition für die SVD, die Mosin oder die SV-98

Je Munitionsart gibt es ja noch verschiedene Varianten, die sich an zwei Dingen unterscheiden: der verursachte Schaden und die Geschwindigkeit der Kugel. Einige Kugeln sind besser geeignet, um Rüstungen zu durchschlagen, andere sind besser geeignet, ungepanzerte Ziele stärker zu treffen. Die Genauigkeit wird davon aber nicht beeinflusst.

Allerdings gibt es noch den Faktor Geschwindigkeit: die Kugeln sind unterschiedlich schnell, das seht Ihr an dem Wert „Bullet Velocity“. Gerade wenn Ihr auf bewegte Ziele schießt, sind hier 10-20% kürzere Flugdauer doch bemerkbar. Wenn Ihr auf stehende Ziele schießt, werdet Ihr den Unterschied aber nicht bemerken.

Die Waffe, die Ihr nutzt, ist ab einer Entfernung von ca. 200-300 Meter entscheidend, wie genau die Kugel ihr Ziel treffen wird. Die Genauigkeit einer Waffe kann man an dem Wert Accuracy ablesen. Das Problem ist hier, dass die Werte schwer einzuschätzen sind, so ist scheinbar eine AK-74 fast genauso genau wie eine SVD. Sobald Ihr aber einen direkten Vergleich über eine Entfernung von 300 Meter oder mehr macht, werdet Ihr merken, dass die Kugeln der AK-74 immer mal wieder links und rechts vorbei fliegen, obwohl Ihr genau auf den Kopf gezielt habt. Mit einer SVD oder der R700 passiert Euch das nicht.

Wenn Du Deine Waffe moddest, dann wirst Du merken, dass teilweise auch ein längerer Lauf sowohl die Genauigkeit erhöht, als auch manchmal die Geschwindigkeit der Kugeln erhöht. Das gleiche gilt für Schalldämpfer und Mündungsfeuerbremsen. hier also auch immer beim Modden die Werte vorher genau prüfen.

Zusammenfassend also:

Wenn Ihr richtig Snipern wollt, braucht Ihr

  • große Kaliber
  • passende Waffen
  • unter Umständen einen längeren Lauf und einen besseren Aufsatz auf den Lauf

Der Rangefinder ist bei folgenden Scopes in der Ansicht:

  • Die drei PSO Scopes
  • Hensoldt FF 4-16×56 scope

Wie funktioniert die Markierung?

Einfach: ein Ziel, das 1,7 Meter hoch ist, ist Eure Markierung. Ihr müsst also einfach mit dem Scope so zielen, dass ein Gegner zwischen diese beiden Striche passt, dann könnt Ihr ablesen, wie weit entfernt er ist.

Wenn Ihr keinen Gegner seht, nehmt einfach etwas, bei dem Ihr ungefähr abschätzen könnt, wie groß ein Gegner daneben aussehen würde. Also z.B. ein Auto (der Gegner wäre dann etwas größer) oder eine Bushaltestelle, oder ein Fenster (dann stellt Euch vor, wie hoch sein Kopf positioniert wäre, wenn ein Gegner hinter dem Fenster auftaucht).

Jetzt wisst Ihr die Entfernung. Entweder zielt Ihr anhand der Markierungen einfach entsprechend höher, oder Ihr stellt Euer Scope auf die entsprechende Entfernung ein. Bei beiden Methoden muss man ein paar Dinge wissen, deswegen zeige ich Euch die Vorgehensweise im Detail:

Zero-ing

Zuerst das Einstellen: mit den Bild-Rauf und Bild-Runter-Tasten schaltet Ihr die Entfernungen durch, bei den meisten Scopes geht das aber nur bis maximal 300 Meter. Ab da müsst ihr also noch höher schießen.

Wenn Ihr also bis ca. 300 Meter Entfernung schießt, stellt das Scope entsprechend ein und Ihr könnt genau auf den Kopf schießen.

Viele Spieler beschweren sich, dass das PSO falsch eingestellt ist oder ungenau zielt. Das Problem liegt aber woanders: es gibt drei Varianten des PSO. Nur eine davon empfehle ich zum Snipern: das normale PSO 1. Ganz einfach, weil es für die SVD designt ist, die anderen Varianten aber auch für die AS-VAL. D.h. der Rangefinder ist auf eine andere Munition und Bullet-Drop ausgelegt, wenn Ihr also z.B. mit einer AK schießt, trefft Ihr nicht dahin, wo Ihr gezielt habt.

Wie schießt zielt man nur anhand der Markierungen?

In Tarkov finde ich es aber besser, das Scope nicht zu verstellen sondern lieber von Hand höher zu zielen. Der Grund ist einfach, dass die Entfernungen der Fights sich sehr schnell ändern, entweder pusht Dich ein Gegner oder er läuft weg oder plötzlich kommt ein weiteres Team dazu… Du müsstest also immer das Zero-ing ändern.

Einfacher ist es, wenn Du etwas übst und dann direkt anhand der Markierungen höher oder niedriger zielst.

Ich zeige es hier am Beispiel des FF 4-16fach Scopes. Es hat auch einen Range-Finder in der Ansicht, gleiches Vorgehen wie beim PSO: den Gegner zwischen die Linien bringen und entsprechend höher zielen.

hier ist jede Markierung ein 100er Schritt, wenn Du also 400 Meter Entfernung hast, zielst Du mit dem 4. Punkt auf den Kopf.

Fertig.

Pro-Tipp:

Wenn Du ein Repetier-Gewehr hast, Du also nach jedem Schuss manuell die Patrone auswirfst, sieht man normalerweise nicht, ob der Gegner getroffen wurde.

Lösung:

Einfach die Maustaste gedrückt halten, dann hält man das Scope weiter am Auge und lädt erst nach, wenn man die Maustaste loslässt.

Auch wenn das teilweise nicht so aussieht, alle Abschüsse in diesem Video wurden im Endscreen als Headshot gewertet. Daran seht Ihr auch, wie schnell man sich täuscht.

MPX Waffen Modding Anleitung

Dieses Video zeigt Euch die wichtigsten Varianten, wie man die MPX modden kann und wie das perfekte MPX-Loadout aussieht.

Das Video besteht aus zwei Teilen: Im ersten Teil gebe ich einen sehr schnellen Überblick über die 5 Varianten, im zweiten Teil des Videos erkläre ich die ganzen Details, die Ihr beim Modding beachten solltet.

Vergleich MP5SD mit den wichtigsten MPX-Varianten

Teil 1: die 5 Varianten

Ich spiele auf Customs nur noch mit der MPX AAC Variante. Die Werte sind ähnlich der MP5SD, die bisher die beste 9mm Waffe war, allerdings hat diese Variante eineXXXXX

Bisher war die MP5SD die beste 9mm Waffe im Game, mit den richtigen Teilen ist die MPX aber besser. Zum Vergleich nehmen wir daher immer die Werte der MP5SD, damit Ihr den Unterschied zu den MPX Varianten besser beurteilen könnt.

Generell sind die Kugeln bei der MP5SD erheblich langsamer als bei der MPX, außerdem hat die MPX eine höhere Kadenz. Das bedeutet, dass die Feuerrate der MPX bei 850Kugeln/Minute liegt, bei der MP5 SD aber nur bei 800 Kugeln/Minute.

Seit dem Patch 11.7 gibt es AP Muntion für 9mm Waffen. AP steht für Armor Pericing, d.h. die Munition ist auch für gut gepanzerte Gegner töglich. Da die Munition auch teilweise die Werte einer Waffe verändert (Mündungsgeschwindigkeit und Gewicht) nehmen wir bei allen Varianten die 9mm AP Munition. Eine höhere Geschwindigkeit ist wegen zwei Dingen wichtig:

  • a) weniger Bullet-Drop, d.h. auf große Entfernung müsst Ihr weniger über das eigentlich Ziel zielen.
  • b) bewegte Ziele trefft Ihr besser, da der Unterschied bis zu 20% beträgt, Ihr müsst also auch hier weniger vorhalten.

Werte der MP5SD mit 50er Mag & 9mm AP Munition

  • Ergonomie: 67
  • Rückstoß 208 (35/173)
  • Mündungsfeuergeschwindigkeit 299m/s

MPX Standard

  • Ergonomie: 59
  • Rückstoß 148 (26/122)
  • Mündungsfeuergeschwindigkeit 345m/s
  • ca. 36.000 Rubel

MPX MQB

Diese Variante könnt Ihr beim Mechaniker eintauschen, sie kommt mit dem original SIG Schalldämpfer, einem BRAVO4 Scope. Diese Variante hat eine extrem gute Ergonomie, dafür aber einen so großen Rückstoß, dass ich sie derzeit so nicht empfehlen kann, Ihr solltet sie unbedingt umbauen.

  • Ergonomie: 81
  • Rückstoß 256 (43/213)
  • Mündungsfeuergeschwindigkeit 331m/s
  • ca. 160.000 Rubel

MPX Shorty

Diese Variante ist schallgedämpft und nur 2×2 Felder groß. Dafür hat sie natürlich einen höheren Rückstoß.

  • Ergonomie: 63
  • Rückstoß 396 (66/330)
  • Mündungsfeuergeschwindigkeit 321m/s
  • ca. 120.000 Rubel

MPX AAC

Diese Variante ist so gemoddet, dass Ihr eine gute Balance zwischen den Kosten und den Werten habt. Wenn ihr nicht beliebig Geld zur Verfügung habt, dann ist diese Vairante der beste Mix. Ihr habt hier auch noch einen laserpointer, den Ihr mit STRG + T zwischen einem sehr starken grünen Laser und einem roten Laser umschalten könnt.

  • Ergonomie: 60
  • Rückstoß 197 (33/164)
  • Mündungsfeuergeschwindigkeit 349m/s
  • ca. 140.000 Rubel

Wenn Ihr bei dieser Vairante den AAC Schalldämpfer mit der „Anihilator “ Mündungsfeuerbremse ersetzt, bekommt Ihr nochmal 12 Punkte weniger Rückstoß.

MPX FDE

Die Variante sieht einfach nur ungewöhnlich aus, wer also auffallen will, ist damit super beraten. Als Scope habt Ihr ein ACOG mit 4facher Vergrößerung, das extrem genau ist und einem Reflex-Sight für den Nahkampf und dem gleichen grün/roetem Laser.

  • Ergonomie: 53
  • Rückstoß 204 (34/170)
  • Mündungsfeuergeschwindigkeit 410m/s
  • Der Annihilator statt dem Schalldämpfer gibt hier 20 Punkte Verbesserung bei Recoil.
  • ca. 180.000 Rubel

MPX „PCC“ – die perfekte MPX

Hier sind wir bei der besten Variante der MPX angekommen: nochmal signifikant weniger Rückstoß als die MP5 SD, gleich gute Ergonomie und diese MPX ist mit der AP-Munition genauso tödlich wie AKs oder M4’s mit normaler Munition.

  • Ergonomie: 66
  • Rückstoß 152 (25/127)
  • Mündungsfeuergeschwindigkeit 409m/s
  • Der Annihilator statt dem Schalldämpfer gibt hier 20 Punkte Verbesserung bei Recoil.
  • ca. 250.000 Rubel

Wichtig: bei dieser Variante verbessert der Annihilator den Rückstoß nicht, er verkürzt die Waffe nur um eine Reihe.

Teil 2 Modding Guide

Es gibt zig Varianten, wie Ihr die MPX modden könnt, daher behandeln wir nur die Teile, die ihr kennen solltet, entweder, weil sie ein gutes Preis-/Leistungsverhältnis haben oder weil sie in ihrem Bereich die beste Wahl sind.

Vor allem zeige ich Euch aber, wie Ihr die passenden Teile selbst findet, ohne immer alles aus meinen Videos abzutippen.

Es ist einfacher, wenn man in einer bestimmten Reinefolge die Teile kauft:

Pistolengriffe

Rechts-Klick auf die Waffe -> Linked Search -> Vital Parts -> Pistol Grips die Liste aller Pistolengriffe, die auf die MPX passen. Davon sind aber eigentlich nur folgende sinnvoll:

  • Gral-S (Ergo +15) 13k-15k
  • Stark black oder FDE (Ergo: +11) 5k-9k
  • Hogue Black oder FDE (Ergo +9) 3k-6k

Diese Griffe gibt es noch, sind aber entweder zu schlecht oder zu teuer.

  • Colt A2 (Ergo +5) 2k
  • ECS FDE (Ergo +5) 2k
  • Battlegrip for AR-15 (Ergo +5) 2k
  • Battlegrip with Beavertail (Ergo +6) 2k-10k
  • Grip V2 (Ergo +7) 3k-6k
  • MIAD (Ergo +8) 3k-10k
  • Skeletonized (Ergo +6) 11k-15k

Receiver

Derzeit gibt es nur einen Receiver für die MPX.

Handguard

Receiver -> Linked Search > Vital Parts -> Handguards.

  • 14 inch Handguard: -4 Recoil, +12 Ergo: funktioniert aber nur mit dem 14 inch Lauf.
  • 10 inch Hanguard: -2 Recoil, +9 Ergo
  • 6.5 inch Handguard: +10 Ergo
  • 4.5 inch Handguard: +15 Ergo, man keinen Vordergriff montieren

Vordere Griffe

Vordere Griffe könnt Ihr nur mit einer zusätzlichen Schiene an den Handguard anbringen. Je nach Handguard braucht Ihr eine andere Schiene, daher ist ein einfacher über könnt aber auch über Handguard -> Linked Search -> Gear Mods – > Mounts gehen).

  • Beim Standard-Handguard den den 4 inch Adapter.
  • Bei den Lancer Handguards brauchst Du den M-LOK 4.1 inch

Auch hier gibt es viele Griffe, folgende sind interessant:

  • Shift: Recoil -1%, Ergo +11, 14k-18k
  • RK-2 : Recoil -5%, Ergo +2, 13k-25k
  • RVG: Recoil -3%, Ergo +7, 8k-12k
  • RK-1: Recoil -4%, Ergo +4, 13k (Mittelmaß, ich empfehle eher RK-2 oder RVG)

Hier die restlichen Griffe:

  • MOD3: Ergo +3, 6k
  • KAC: Ergo +7, 4k
  • Magpul AFG: Recoil -1.75%, Ergo +8. 7k-9k
  • SE-5: Recoil -2%, Ergo +10, 15k-22k
  • Cobra Tactical: Recoil -1%, Ergo +11, 11k-17k
  • Stubby: Recoil -1%, Ergo +6, 5k
  • UVG: Recoil -2%, Ergo +7, 6k-9k
  • RK-0 : Recoil -3%, Ergo +5, 7k
  • RK-1 on B-25U : Recoil -4%, Ergo +7, 25k-31k
  • RK-4 : Recoil -2%, Ergo +6, 7k
  • RK-5 : Recoil -2%, Ergo +7, 7k-12k
  • RK-6 : Recoil -1%, Ergo +9, 6k

Iron/Sights/Kimme und Korn

Receiver -> Linked Search -> Functional -> Sights -> Iron Sights

Alle drei geben +1 Ergo, also nehmt das, das am billigsten ist.

Lauf

Receiver -> Linkend Search -> Vital Parts -> Barrels. Je länger der Lauf, desto höher ist die Geschwindigkeit der Munition.Bei den gezeigten Varianten macht das bis zu 20% Unterschied (min. 330m/s, max 413m/s).

Silencer oder Muzzle Break

Wenn Du mit Schalldämpfer spielen willst, gibt es derzeit 5 Varianten. Du musst Dich entscheiden, ob Dir ein geringer Rückstoß oder die Genauigkeit oder die Geschwindigkeit der Kugeln am Wichtigsten ist.

  • MPX SD: geht nur in Verbindung mit dem Lauf 165mm MPX
  • Rotor43 9×19 (kurz!): Accuracy -2%, Recoil -1%, Ergo -6, Muzzle velocity: +0.75
  • Osprey 9×19: Accuracy +2%, Recoil -6%, Ergo -5, Muzzle velocity: +0.5
  • AAC Illusion: Accuracy +2%, Recoil -3%, Ergo +/-0, Muzzle velocity: +1.5
  • SRD 9 : Accuracy +1%, Recoil -5%, Ergo -5, Muzzle velocity: +1

Reflex-Visier, Holo, Scopes

Vieles ist Geschmacksfrage, ich nutze hier folgende:

  • Holosun : weil es Reflex und Laserpointer in einem ist. Nachteil ist, dass der Reddot sehr groß und unscharf ist, wenn Ihr auf große Entfernung schießt, ist das nicht so prima.
  • RK-06: weil es eine sehr scharfe Ansicht hat
  • ACOG TA01NSN
    • Compact Mount
    • RM35 Halterung
    • RMR Reflex Sight

Taktive Lampe/Laser anbringen

Dafür braucht Ihr wieder einen Adapter

  • Beim Standard-Handguard den den 2 inch Adapter.
  • Bei den Lancer Handguards brauchst Du den M-LOK 2.5 inch

Ich empfehle die X400 Flashlight mit Laser oder den LS321 Laserpointer.

Stock/Schulterstütze

Entweder MPX Stocks (MPX -> Linked Search -> Gear Mods -> Stocks.

  • ULSS: Recoil -43%, Ergo +2, 7k
  • Schlecht: Defense CQB: Reoil -36%, Ergo +13

Oder M4 Stock. Dazu wird der Adapter „SIG retractable“ benötigt. Dann SIG Adapter -> Linked Search . Der beste Stock würde hier der SI Advanced in rot sein, aber der kostet meistens 80k aufwärts. Daher:

  • Baskak: Recoil -41%, Ergo +5, 4k
  • F93 Pro: Recoil -35%, Ergo +12, 13k
  • Troy M7A1 PDW: Recoil -31%, Ergo +16, 7k
  • UBR Gen2: Recoil -38%, Ergo +5

oder Stocks, die auf die „Buffer tubes“ passen. Davon sind aber nur zwei wirklich interessant. Folgende Kombinationen:

  • Colt buffer: Recoil -1%, 2k
  • SI Advanced: Recoil -1%, Ergo +1, 10k
  • Enhanced Tube: Recoil -3%, 6k
    • EMOD: Recoil -37%, Ergo +8, 10-20k
    • GL Shock: Recoil -32%, Ergo +11, 14k
    • GLR-16 : Recoil -32%, Ergo +11, 14k
    • M4SS : Recoil -32%, Ergo +3, 14k
    • HK E1 : Recoil -39%, Ergo +3, 14k
    • HK Slim Line : Recoil -36%, Ergo +4, 6k
    • AK-12 regular: Recoil -35%, Ergo +2, 2-10k
    • Sopmod: Recoil -34%, Ergo +5, 14k
    • BUS Stock: Recoil -39%, Ergo +1, 14k , 9-15k
    • MOE Carbine : Recoil -35%, Ergo +7, 14k
      • Rubber Pad : Recoil -4%, Ergo +1, 2k
    • Viper Mod.1 : Recoil -35%, Ergo +10, 14k
  • Colt A2 Recoil: -2%, 4k
    • PRS Gen2 : Recoil -36%, Ergo +14, 18-20k

Magazine

MPX -> Linked Search -> Gear Mods -> Magazines

  • MPX 20-round macht keinen Sinn, die Waffe bleibt trotzdem gleich groß
  • MPX 30-round: Standard, 2k
  • TTI Nase hat 41 Kugeln, 6-10k
  • 50er Drum-Magazine, 15k-30k, daher spiele ich immer 41er Mags mit.

The „Loony MPX“

Crazy Rifle. Wir machen aus der MPX eine Waffe, die optisch geil aussieht, vor allem aber krasse Werte hat:

  • Recoil 144 (24/120)
  • 850 rounds per minute
  • 9mm AP ammo

Teile

  • MPX
  • GRAL-S
  • 14″ MPX barrel
  • Osprey 9×19
  • Lancer OEM 14
    • 2.5 inch
    • 4.1 inch
    • RK-2
    • Klesch
  • Compact
    • TA01NSN
      • RM35
        • RMR
  • SIG pile adapter
    • enhanced
      • HK E1
  • MPX Drum

Unterschiede zur realen MPX

Die Sig MPX im Real Life ist ziemlich interessant, denn sie kann, auch wenn sie lange unter Wasser war sofort benutzt werden, ist komplett unempfindlich gegen Schlamm und Staub und extreme Temperaturen.

Unterschiede zwischen der MPX in Escape From Tarkov und der echten MPX ist in erster Linie, dass im Real Life die MPX standardmäßig einen klappbaren Schaft hat, in EFT gibt es diesen jedoch nicht. Ansonsten ist die wie alle Waffen in EFT extrem gut der echten Variante nachempfunden und klingt auch wie im Real Life.