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So spielst Du den Engineer (Battlefield 6)

Der Pioneer (Engineer) ist die Klasse, die Fahrzeuge reparieren kann und eigentlich auch die Klasse, die den ganzen Anti-Tank oder Anti-Air-Kram erledigen sollte.

Hier erklären wir, wie wir (die BombRats) die Engineer-Klasse spielen. Unser Fokus ist auf Rush und Breakthrough, also dass wir als Team effektiv zusammenarbeiten und nicht, dass wir tolle Statistiken oder K/Ds haben.

Wir spielen Engineer nur „bei Bedarf“

Bei Rush und Breakthrough braucht man den Engineer nicht permanent im Game, weil es generell etwas weniger Fahrzeuge oder Hubschrauber gibt. Daher spielen wir eigentlich immer andere Klassen – aber in dem Moment, wo entweder einer aus unserem Squad einen Tank fährt oder der Gegner mit einem Tank in die Näher des Objectives kommen wird, stellen wir sofort unser Squad neu zusammen, aber das sind leicht unterschiedliche Squads:

Team-Aufstellung wenn wir einen Tank haben

Wenn einer aus unserem Squad einen Panzer fährt, ist klar, dass der nächste, der stirbt, immer als Engineer-Klasse neu spawned. Dieser BombRat hat somit auch immer automatisch den Auftrag, den Panzer am Leben zu erhalten (mehr dazu unten).

Unser Squad, wenn der Gegner einen Tank nutzt

Wie oben: normalerweise sind wir keine Engineers, sondern spielen auf die Rush-Objectives in einer anderen Zusammenstellung. Aber in dem Moment, wo ein Gegner einen Panzer besitzt und in die Nähe der Objectives kommen wird, regeln wir das so:

  1. die nächsten beiden, die sterben, werden Engineers (mit den besten AT-Raketen, die sie freigeschaltet haben)
  2. der dritte, der stirbt wird Supporter (mit Rauchgranaten)
  3. der vierte wird Assault (mit dem Deploy Beacon)

Die Aufgaben sind dann klar: die beiden Engineers beharken den Tank so früh wie möglich. Wenn sie ihn nicht sofort mit den AT Raketen/RPGs sprengen, muss er sich fast immer erst ‚mal zurück ziehen.

  • Man braucht aber zwei Engineers, um den Tank überhaupt zu sprengen, falls dort jemand ist, der permanent repariert.
  • Der Supporter wird für zwei Dinge gebraucht: (1) natürlich muss eine Munitionskiste in die Näher der Engineers gelegt werden, damit sie dauerhaft Raketen schießen können.
    Wenn möglich, wählen wir hier beim Supporter die „Fire Support“ Spezialisierung aus: dann geht das Nachladen an der Muni-Kiste noch schneller. (2) Und den Rauch hat er dabei, um die Straßen, wo der Tank wahrscheinlich kommen wird, zu verrauchen, damit dort Minen gelegt werden können, ohne dass die beiden Enigeers gleich gekillt werden.
  • Der Assault muss den Deploy-Beacon (Funkfeuer) in die Nähe der Anti-Tank-Position aufstellen, damit das Squad direkt dorthin spawnen kann. Dabei muss man aber zwei Dinge achten: nicht zu dicht an der AT-Position, da sonst das Funkfeuer zerstört wird. Und außerdem muss der Deploy-Beacon immer wieder neu aufgestellt werden (Siehe Beschreibung von „jeder-nur-einmal“).

Die wichtigsten Freischaltungen:

Wir schalten als erstes die RPG frei, dann die Acoustic Sensor Mine.

Unten findet ihr die genaue Unterscheidung der einzelnen Raketenwerfer mit folgenden Angaben: wie lange dauert die Zielerfassung, wie weit kann die Rakete fliegen, wie lange dauert das Nachladen etc.

Acoustic Sensor Mine

Unterschiede der AT-Raketen bei Battlefield 6

MBT-LAW: Freischaltung: Standardwaffe, ab Level 1 frei

RPG-7: Verfügbar ab Rang 13

  • Hoher Schaden bei Treffern auf die Seiten und die Rückseite von Tanks
  • Zielerfassung: ungelenkt, Nachladezeit: 3,5 Sekunden
  • Schaden: Front: 204, Seite: 340, Rückseite: 540
  • Reichweite: ca. 800 Meter, explodiert aber erst bei Mindestentfernung ca. 5 Meter
  • XP: 25 pro Treffer auf Fahrzeuge
  • Quelle: https://battlefield.fandom.com/wiki/RPG-7_(Battlefield)

SLM-93A: Verfügbar ab Rang 10

  • Nur Anti-Air, gegen Jets ziemlich ineffektiv, gegen Hubschrauber gut, wenn man die Gegenmaßnahmen des Hubschraubers gut timed
  • Schaden: noch unklar
  • Zielerfassung: 3 Sekunden Lock-on, Nachladezeit: 3-4 Sekunden
  • Reichweite: ca. 1500 Meter, Zielerfassungsdistanz: ca. 1200 Meter
  • XP: 30 pro Treffer auf Flugzeuge
  • Quelle: https://reddit.com/r/Battlefield/comments/218

FGM-148 Javelin: Freischaltung: Level aufteigen oder durch spezifische Aufgaben

  • Sehr präzise, langsame Nachladezeit. Unbedingt nach jedem Schuss die Position wechseln. Sehr effektiv gegen Panzer (trifft von oben, nicht von der Seite)
  • Zielerfassung: 2-3 Sekunden Lock-on (Laser), Nachladezeit: 5-6 Sekunden
  • Schaden: Front: 300, Seite: 450, Rückseite: 600
  • Reichweite: ca. 2400 Meter, Zielerfassungsdistanz: ca. 1000 Meter
  • XP: 50 pro Treffer auf Fahrzeuge
  • Quelle: https://battlefield.fandom.com/wiki/FGM-148_Javelin
Battlefield 6 Funkfeuer (Deploy Beacon)

Battlefield 6 Funkfeuer (Deploy Beacon)

Das Ding hieß früher „Spawn Beacon“, jetzt wird es als „Deploy Beacon“ im Spiel gelistet.


Assault: Deploy Beacon (Funkstation) freischalten

Wie im Bild zu lesen: Du musst die Challenge „Assault 1“ freischalten (war in den ersten Wochen von BF6 anders).

Zuerst müssen wir Rank 20 erreichen, damit die Klassen‑Assignments der Assault‑Klasse freigeschaltet werden. Dann musst Du folgendes erreichen:

  1. 10.000 Score (nur als Assault gespielt) sammeln. Quelle: https://xboxplay.games/battlefield-6/
  2. 30 Kills, während wir das Gadget Adrenaline Injector (Signature‑Gadget der Assault) nutzen. Quelle: https://xboxplay.games/

Dann ist der Beacon freigeschaltet, dank dran, ihn auch für die Klasse auszurüsten, sonst war das umsonst :).

So nutzen wir (die BombRats) den Deploy Beacon effektiv

Wenn wir den Deploy Beacon einsetzen, tauschen wir dafür ein anderes Gadget aus. Meist ist es der zweite Launcher oder eine andere Ausrüstung. Das bedeutet: Wir müssen vorher genau überlegen, welches Gadget wir dafür opfern. Es ist keine Entscheidung, die wir spontan treffen sollten.

Und zusätzlich bekommst in einer Runde ziemlich viele XP: jedes Mal, wenn jemand aus Deinem Squad spawned. gibt es 50XP, wenn jemand aus Deinem Team dort spawned, sind es 25XP.

Bei der Positionierung achten wir darauf, dass der Beacon möglichst nah am Objective steht, aber gleichzeitig in Deckung. Nur so kann das gesamte Squad schnell spawnen, ohne sofort unter Beschuss zu geraten.


Timing und Koordination sind entscheidend. Wir benutzen den Beacon, wenn wir einen Push planen, etwa um eine Flanke zu nehmen stellen ihn aber nie direkt an den wichtigen Punkt oder in Sichtweite von Gegnern – denn es gibt wenig witzigeres, als einen Spawn-Beacon abzucampen und jeden, der dort spawn, wegzumessern. Geht aufgrund des neuen Limits aber eh nur noch 2-4 Mal (siehe Spawn-Limit). Idealerweise nutzen wir ihn bei einem Wiederangriff oder wenn wir das Momentum zurückgewinnen wollen.

Damit das funktioniert, sollten alle Squadmitglieder aud der Karte vor dem Wiedereintritt schauen, ob es einen Spawn-Beacon gibt. Keine Ahnung, wieso immer wieder selbst Leute auf unserem Discord statt zu spawnen lange rennen – wobei: vielleicht sind sie schon mal gespawned und können kein zweites Mal (siehe Spawn-Limit)? Aber dann wäre es ja cleverer, ‚mal Bescheid zu sagen, man kann ja jederzeit einen neuen aufstellen.

Schließlich platzieren wir den Beacon so, dass er nicht leicht entdeckt oder zerstört werden kann. Offene Flächen vermeiden wir, stattdessen suchen wir Deckung oder eine Position hinter dem Gegner-Objekt. So profitieren wir länger von der Spawnmöglichkeit und sichern unsere Position.

Jeder nur einen Spawn?

(Kleine und schlechte Anspielung auf „Das Leben des Brian“)

Wir wissen, dass der Beacon nur begrenzt einsetzbar ist, ich kann es beim spawnwn selbst zerstören und „jeder darf nur einmal“ (siehe unten). Das Gadget ist also nicht für das ganze Match gedacht – wenn man das richtig macht, ist das aber kein Problem.

Es gibt jetzt NEU das „jeder-nur-einmal-spawnen“ Limit: Jeder Spieler (im Squad) kann das Gerät nur noch einmal nutzen. Insgesamt ist die Nutzung also vier Spawns pro Squad begrenzt.

Ich zerstöre es selbst beim Re-Spawn

Wenn ich (BRAT-RedDead) den Deploy-Beacon setze und dann selbst dort spawne, wird er zerstört. Das ist aber kein Problem, denn ich kann ihn, weil ich ja gestorben bin, sofort an der Stelle wieder setzen – ich muss nur dran denken.

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Wie starte ich am besten ins Spiel?

Starte im Skirmish-Modus gegen die KI auf niedriger Schwierigkeit (z.B. Stufe 1-2). So kannst du ohne Zeitdruck die Steuerung und Mechaniken ausprobieren. Wähle eine Karte mit mittlerer Größe (z.B. „Forest“ oder „Village“), um nicht von Anfang an von großen Fronten überfordert zu sein.

Welche Keys muss ich unbedingt kennen?

  • Hotkey „V“: Flugzeuge landen und starten
  • Hotkey „B“: Base: EInheit fährt/fliegt direkt zur Base zurück (Achtung, es kann manchmal mehr Sinn machen, zuerst Waypoints von der Front weg zu setzen mit SHIFT)
  • Hotkey „R“: Reparatur anfordern
  • Und natürlich Gruppen für Deine Einheiten (STRG+1 etc zum Gruppe zuweisen, danach mit den Zahlen direkt auswählen und hinspringen

Brauche ich die Infantrie, wenn ich Panzer etc habe?

  • Infantrie ist schwerer aufzuklären, wenn Du sie geschickt einsetzt, können Panzer sie erst zu spät sehen und werden vernichtet, bevor sie sich richtig wehren können)
  • Nutze Infanterie für Guerilla-Taktiken: angreifen, zurückziehen, Gegner zum Überdehnen zwingen.
  • Nutze sie in Deckung, z.B. Bäume oder Gebäude, um den Tarnwert zu verbessern (0,3 statt 1,0).
  • Wenn die Infanterie nur aufklären soll, unbedingt mit „H“ einstellen, dass sie nicht von sich aus die Gegner angreifen.

Nachschublager

Ohne Nachschub kannst du keine Einheiten nachladen, reparieren oder heilen. Panzer ohne Munition oder Infanterie ohne ATGM sind praktisch nutzlos. Es gibt eine Methode, mit der Du den Nachschub SUPER EINFACH und schnell orginaisierst, den viele Spieler nicht richtig einsetzen (und deswegen oft die NAchscubeinheiten nicht zurück geschickt werden):

Zuerst rufst Du die Nachschubeinheit mit der passenden Menge Nachschub in die Nähe des geplanten Standortes, aber nicht direkt dorthin. Wenn sie auf der Karte ist, wählst Du sie aus. Jetzt kommt der Trick: den ersten Wegpunkt setzt Du normal mit rechter Maustaste. Dann hälst Du SHIFT gedrückt, wählst die weiteren Wegpunkte in die Nähe des Ziels. Weiter SHIFT gedrückt halten, jetzt auf den Auslade-Button KLICKEN (nicht U drücken), dann (immer noch SHIT gedrückt halten) den sicheren Weg von der Front weg planen und als letztes (immer noch SHIFT gedrückt halten) den „Zur Basis zurück“ Button drücken. So fährt oder fliegt die Einheit hin, lädt aus und kehrt zur Basis zurück, ohne dass Du Dich nochmal drum kümmern musst.

  • Oft macht es Sinn, mehrere kleinere Lager zu erstellen als ein sehr großes.
  • Nicht zu nah an der Front, aber nah genug, um Nachschub schnell an die Einheiten zu bringen (ca. 1-2 km hinter der Frontlinie).

Aufklärung

Viele klären nur mit Drohnen und Flugzeugen auf. Statt dessen kannst Du aber auch Sniper und leichte Spähfahrzeuge einsetzen. Die brauchen länger, um ans Ziel zu kommen, dafür sind sie aber meist erheblich länger an ihrer Position, da sie getarnt sind. Sniper etc haben 3000 Meter Reichweite, Panzer und Fußtruppen meistens nur 1200-1600 Meter.

Spezialisierungen: Sepcial Operations (Ranger Recon, Green Berets Recon, Ranger Sniper, Scout Sniper, alle mit hoher Tarnung und Optik), USMC Marines (Scout Sniper: hohe Optik und Tarnung), Stryker (Stryker-Scout-Varianten und leichte Recon-Fahrzeuge). Eine schlechte Auswahl hast Du bei Amored Brigade (mechanisierte Scouts, weniger Stealth).

Apache Helikopter

Apache Helikopter sind sehr stark bewaffnet, haben aber zu wenig Panzerung. Sie können schnell abgeschossen werden, daher musst Du eigentlich immer so vorgehen:

  • Schicke zuerst eine Drohne oder einen schnellen Scout (z.B. Bradley) an den Rand des Zielgebiets, um AA zu markieren.
  • Identifiziere Lücken in der AA-Abdeckung (z.B. Flanke ohne Stinger oder Pantsir).
  • Fliege mit dem Apache im Tiefflug an diese Flanke heran. Bleib hinter Hügeln, Wäldern oder Gebäuden.
  • Bleibe mindestens 2,5 km (besser 3km) von bekannten AA-Einheiten entfernt und feuere Hellfire-Raketen auf Panzer oder Infanterie ab.
  • Greife nie frontal an! Fliege mit dem Apache seitlich oder von hinten an Panzergruppen heran, wo weniger AA steht
  • Sobald AA-Einheiten reagieren oder dich anvisieren, sofort zurückziehen und ggf. mit ECM/Flares verteidigen (macht die AI automatisch, aber nicht immer und oft zu spät, also manuell anklicken).
  • Optional: Mit einer Artillerie Rauch auf die AA-Positionen schießen, um den Rückzug des Apache zu sichern.
  • Nie ohne Aufklärung angreifen! Blindes Vorfliegen endet fast immer tödlich.
  • Nicht über AA hinwegfliegen! Auch ein einzelner Stinger kann den Apache mit einem Treffer zerstören.
  • Nicht zu lange am Ziel bleiben! Nach jedem Angriff (z.B. 2–4 Hellfires abfeuern) sofort zurückziehen

Die AC-130 (Spooky) schießt nie oder nur selten auf Gegner

Die AC-130 bekommst Du mit den Spezialisierungen „Airborne“ (schnelle Truppen, wenig schwere Panzerung, Fokus auf Mobilität und Luftunterstützung.), „Armored Brigade“ (Schwerpunkt auf schweren Panzern und Panzerabwehr), „Stryker“ (gute Mischung aus Mobilität und Feuerkraft) und „Special Forces“ (Spezialeinheiten, Aufklärung und Präzisionsschläge). Die AC-130 arbeitet ganz anders als die anderen Flugzeuge im Spiel. Wenn Du sie nicht als Bomber einsetzt (was ich sowieso nicht empfehle!), denn sie fliegt im Kreis in der Nähe der Gegner und schießt nur in bestimmten Winkeln auf die Gegner. Die Kreisbahn (Orbit) und der Schusswinkel der AC-130 werden im Spiel nicht explizit angezeigt. Das Problem ist also für Anfänger, dass man nicht genau weiß, wo man sie positionieren muss, damit sie effektiv arbeiten kann.

Während man also andere Flugzeuge auf einen direkten Angriff schickt, muss man die AC-130 seitlich vom Kampfgeschehen positionieren, wo sie ihre Runden dreht und nur, wenn sie im richtigen Winkel fliegt, automatisch schießt.

AA ist gefährlich für die AC-130

Die AC-130 ist extrem verwundbar durch Anti-Air. Bevor Du sie einsetzt, musst Du also unbedingt aufklären und sicher sein, dass keine AA-Einheiten in der Reichweite sind. Sie ist für Boden-Luft-Raketen (z. B. Verba, Stinger) erreichbar, was auf eine Flughöhe im unteren Bereich (geschätzt ca. 1.000–2.000 m) hindeutet.

Kreisbahn:

Die AC-130 fliegt im Einsatz nicht direkt über das Ziel, sondern zieht deutlich sichtbar einen großen Kreis („Loiter-Orbit“) um das Zielgebiet. Der Loiter-Kreis ist ca. 1-3km groß. Das Flugzeug bleibt dabei in konstanter Bewegung und umrundet das Ziel seitlich. Dies kannst du im Video „AC-130U Spooky II – der Test im PvP – Broken Arrow“ gut beobachten, wenn die AC-130 mehrfach das Zielgebiet umkreist und dabei nicht frontal, sondern in einer seitlichen Flugbahn bleibt.

  • Schusswinkel:
    Die AC-130 feuert nur, wenn das Ziel im seitlichen Schussfeld liegt – also auf der linken oder rechten Seite des Flugzeugs, nicht direkt darunter oder vor/hinter der Flugrichtung. Wenn das Ziel außerhalb dieses Bereichs liegt oder durch Hindernisse verdeckt ist, schießt sie nicht.

Details, wieso die AC-130 sich so komisch verhält (von https://en.namu.wiki/w/AC-130):

Bei welchen Spezialisierungen bekomme ich die Patriot Anti Air Einheit in mein Deck?

Das Patriot System ist Bestandteil von Armored (Armor – also Panzer) und Stryker.

Die Armoed Brigade ist für Spieler, die so wie in C&C oder Tempest Rising spielen wollen: langsam, aber sehr widerstandsfähige Einheiten. Ideal für defensive Taktiken, Durchbrüche und das Halten von bestimmten Positionen. Laaaaangsam, hält aber viel aus. M1 Abrams, schwere IFVs), starke Panzerung, hohe Feuerkraft. Ermöglicht Zugang zu den mächtigsten Panzern und schweren Unterstützungsfahrzeugen

Die Stryker Spezialisierung ist sozusagen das Gegenstück: Fokus auf schnellere Bewegungen, flexible Reaktionen und das Angreifen von Flanken. Geeignet für schnelle Kämpfe, schnelle Vorstöße und das Umgehen von befestigten Positionen. Nicht geeignet für Frontalangriffe gegen schwere Panzer. Meist mit APS (Active Protection System) ausgerüstet. Guter Mix aus Mobilität und Feuerkraft, aber weniger Panzerung als Kettenfahrzeuge. 

Kultisten-Kreis: so bekommst Du das beste Loot (Cultist Circle in EFT)

Es gibt feste Regeln, wie der Kultisten-Kreis in Deinem Hideout funktioniert. Unten findest Du eine komplette Liste von „Kultisten Rezepten). Du kannst stark beeinflussen, ob Du Gegenstände bekommst, die Du für Missionen oder für den Hideout-Ausbau brauchst, hier erkläre ich die Regeln:

Regeln für die Gegenstände im Kultisten-Kreis

Wenn Du Gegenstände im Wert von mindestens 350.000 Rubeln in den Cultist-Circle wirfst, bekommst Du „High Value“-Items zurück. Leider kann ein High-Value-item auch „nur“ ein Docs/Document-Case im Wert von 200k sein. Ist der Wert aber bei 400.000 Rubeln oder mehr, hast Du eine 25% Chance auf Loot, dass Du jetzt für den Hideout brauchst oder JETZT für eine offene Mission.

Das coole: wenn Du die Sachen reinschmeißt und auf „Sacrifice“ drückst, erscheint ein Timer: 6 Stunden bedeuten immer, dass Du ein oder mehrere Items für eine derzeit offene Mission oder für den Hideout bekommst. 14 Stunden bedeutet immer (unabhängig vom Wert, den Du reingeworfen hast), dass Du ein High-Value-Item bekommst.

Warnung vor folgenden Missionen

Nimm folgende Missionen NIE an: Drip-Out 1 und Drip-Out 2 von Ragman. Sie geben Dir nichtmal Belohnungen! Diese zwei Missionen werden Dich in den Wahnsinn treiben, wenn es um den Kultisten-Kreis geht: in beiden Missionen musst Du 50 Westen einer bestimmten Marke (WARTECH oder LBT) in Raids finden (oder eben im Hidoutout über Scav-Box oder Kutlisten-Kreis) finden und abgeben. 50… das bedeutet, dass Du relativ oft 400.000 Rubel in den Cultist-Circle schmeißt und nur 5 Westen zurück bekommst.

Liste: was bringt was im Kultisten-Kreis in EFT

Hier tracken wir, die BombRats, was wir in den Circle geworfen haben, wie lange der Timer lief, und was raus kam. Du siehst dabei, dass derzeit das effektivste die SAS-Drives sind, sie erreichen sehr oft den 6-Stunden-Timer für die Mission-Items.

https://www.bombrats.com/forum/thread/292-kultisten-kreis-hideout-liste-welches-item-bringt-welches-ergebnis

Viel Spaß damit!

Marathon: Missions und die Exits (Escape From Tarkov 0.15)

Für den Marathon-Event (und die Quest von Fence) müsst Ihr ALLE(!) Maps in einem Rutsch durchzocken.

Probleme mit den Marathon Quests?

Komm auf unseren Discord, da findest Du starke Teams, die Dir bei Deinen Missionen helfen!


Wenn ihr eine Map verlasst, lädt sofort die nächste (also schwerer als die Mission „The Guide“). Bringt also ne Menge Essen/Trinken und Munition mit. Hier die Exits, das sind auch die gleichen Stellen, an denen Ihr die Marker für die Mission Sightseeing setzen müsst.

Achtung am Anfang des Raids

da jeder, der eine Marathon Quest machen möchte, zum gleichen Exit muss und der nach 6 Minuten erst offen ist (2x „O“ drücken, dann seht ihr den Timer), liegen ganz oft Spieler in der Nähe des Marathon-Exits. Wir gehen daher immer frühestens nach 8 Minuten zum Exit, eher nach 10 Minuten.

Ground Zero

Am Exit, den man mit der Green Flare nutzen kann:

Streets Of Tarkov -> Labs

Das Gebäude findet Ihr im Westen, bei der Mission „The Door“:

Streets Of Tarkov -> Customs

In der Nähe des Exits „Crash Site“ (bei Concordia)

Interchange

Auf dem Screenshot ist links unten ein Knilch zu sehen… dort ist der Platz zum Marker ankleben (für die Mission „Sightseeing“). Die gesamte eingestürzte Brücke ist der Exit-Bereich.

Customs

An Old Gas Station, das rote Tor neben dem Öllaster-Anhänger.

Factory

Screenshot kommt noch

Woods

Beim Exit, der durch grünen Rauch markiert ist, direkt am Metall-Tor

Reserve

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