Der Pioneer (Engineer) ist die Klasse, die Fahrzeuge reparieren kann und eigentlich auch die Klasse, die den ganzen Anti-Tank oder Anti-Air-Kram erledigen sollte.

Hier erklären wir, wie wir (die BombRats) die Engineer-Klasse spielen. Unser Fokus ist auf Rush und Breakthrough, also dass wir als Team effektiv zusammenarbeiten und nicht, dass wir tolle Statistiken oder K/Ds haben.

Wir spielen Engineer nur „bei Bedarf“

Bei Rush und Breakthrough braucht man den Engineer nicht permanent im Game, weil es generell etwas weniger Fahrzeuge oder Hubschrauber gibt. Daher spielen wir eigentlich immer andere Klassen – aber in dem Moment, wo entweder einer aus unserem Squad einen Tank fährt oder der Gegner mit einem Tank in die Näher des Objectives kommen wird, stellen wir sofort unser Squad neu zusammen, aber das sind leicht unterschiedliche Squads:

Team-Aufstellung wenn wir einen Tank haben

Wenn einer aus unserem Squad einen Panzer fährt, ist klar, dass der nächste, der stirbt, immer als Engineer-Klasse neu spawned. Dieser BombRat hat somit auch immer automatisch den Auftrag, den Panzer am Leben zu erhalten (mehr dazu unten).

Unser Squad, wenn der Gegner einen Tank nutzt

Wie oben: normalerweise sind wir keine Engineers, sondern spielen auf die Rush-Objectives in einer anderen Zusammenstellung. Aber in dem Moment, wo ein Gegner einen Panzer besitzt und in die Nähe der Objectives kommen wird, regeln wir das so:

  1. die nächsten beiden, die sterben, werden Engineers (mit den besten AT-Raketen, die sie freigeschaltet haben)
  2. der dritte, der stirbt wird Supporter (mit Rauchgranaten)
  3. der vierte wird Assault (mit dem Deploy Beacon)

Die Aufgaben sind dann klar: die beiden Engineers beharken den Tank so früh wie möglich. Wenn sie ihn nicht sofort mit den AT Raketen/RPGs sprengen, muss er sich fast immer erst ‚mal zurück ziehen.

  • Man braucht aber zwei Engineers, um den Tank überhaupt zu sprengen, falls dort jemand ist, der permanent repariert.
  • Der Supporter wird für zwei Dinge gebraucht: (1) natürlich muss eine Munitionskiste in die Näher der Engineers gelegt werden, damit sie dauerhaft Raketen schießen können.
    Wenn möglich, wählen wir hier beim Supporter die „Fire Support“ Spezialisierung aus: dann geht das Nachladen an der Muni-Kiste noch schneller. (2) Und den Rauch hat er dabei, um die Straßen, wo der Tank wahrscheinlich kommen wird, zu verrauchen, damit dort Minen gelegt werden können, ohne dass die beiden Enigeers gleich gekillt werden.
  • Der Assault muss in die Nähe der Anti-Tank-Position de Deploy-Beacon (Funkfeuer) aufstellen, damit das Squad direkt dorthin spawnen kann. Dabei muss man aber zwei Dinge achten: nicht zu dicht an der AT-Position, da sonst das Funkfeuer zerstört wird. Und außerdem muss der Deploy-Beacon immer wieder neu aufgestellt werden (Siehe Beschreibung von „jeder-nur-einmal“).

Die wichtigsten Freischaltungen:

Wir schalten als erstes die RPG frei, dann die Acoustic Sensor Mine.

Unten findet ihr die genaue Unterscheidung der einzelnen Raketenwerfer mit folgenden Angaben: wie lange dauert die Zielerfassung, wie weit kann die Rakete fliegen, wie lange dauert das Nachladen etc.

Acoustic Sensor Mine

Unterschiede der AT-Raketen bei Battlefield 6

MBT-LAW: Freischaltung: Standardwaffe, ab Level 1 frei

RPG-7: Verfügbar ab Rang 13

  • Hoher Schaden bei Treffern auf die Seiten und die Rückseite von Tanks
  • Zielerfassung: ungelenkt, Nachladezeit: 3,5 Sekunden
  • Schaden: Front: 204, Seite: 340, Rückseite: 540
  • Reichweite: ca. 800 Meter, explodiert aber erst bei Mindestentfernung ca. 5 Meter
  • XP: 25 pro Treffer auf Fahrzeuge
  • Quelle: https://battlefield.fandom.com/wiki/RPG-7_(Battlefield)

SLM-93A: Verfügbar ab Rang 10

  • Nur Anti-Air, gegen Jets ziemlich ineffektiv, gegen Hubschrauber gut, wenn man die Gegenmaßnahmen des Hubschraubers gut timed
  • Schaden: noch unklar
  • Zielerfassung: 3 Sekunden Lock-on, Nachladezeit: 3-4 Sekunden
  • Reichweite: ca. 1500 Meter, Zielerfassungsdistanz: ca. 1200 Meter
  • XP: 30 pro Treffer auf Flugzeuge
  • Quelle: https://reddit.com/r/Battlefield/comments/218

Stinger: Freischaltung durch Fortschritt bei Luftabwehr-Spezialisierungen

  • Ideal für Team-Luftabwehr-Strategien mit Spottern. Timing ist entscheidend.
  • Zielerfassung: ca. 3 Sekunden Lock-on, Nachladezeit: ca. 4-5 Sekunden
  • Reichweite: ca. 4000 Meter, Zielerfassungsdistanz: ca. 1200 Meter
  • XP: 30 pro Treffer auf Flugzeuge
  • Quelle: https://www.reddit.com/r/Battlefield/comments/andere

FGM-148 Javelin: Freischaltung: Level aufteigen oder durch spezifische Aufgaben

  • Sehr präzise, langsame Nachladezeit. Unbedingt nach jedem Schuss die Position wechseln. Sehr effektiv gegen Panzer (trifft von oben, nicht von der Seite)
  • Zielerfassung: 2-3 Sekunden Lock-on (Laser), Nachladezeit: 5-6 Sekunden
  • Schaden: Front: 300, Seite: 450, Rückseite: 600
  • Reichweite: ca. 2400 Meter, Zielerfassungsdistanz: ca. 1000 Meter
  • XP: 50 pro Treffer auf Fahrzeuge
  • Quelle: https://battlefield.fandom.com/wiki/FGM-148_Javelin
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